Crafting/Crafting Project Hextech | Wiki League of Legends | Fandom, Riot on Project L, marea sa piesă de a intra în FGC – și secretul modului în care face lupta personajelor LOL | VG247
Riot on Project L, marele său joc de a intra în FGC – și secretul modului în care face personajele LOL să lupte
Acesta este un proces care a fost atins o singură dată într -o postare pe blog de la Developer Riot, publicată acum un an. Dar am vrut să știu mai multe. De aceea am vorbit cu Alex Jaffe la EVO 2023, în ceea ce este unul dintre primii (poate primul) interviu de presă pe care echipa a făcut -o de la anunțul oficial al jocului. Ne -am așezat pe podeaua hotelului Mandalay Bay și am înregistrat conversația acolo, la fel ca interviurile lui Old.
Wiki League of Legends
Vreau să contribuie la acest wiki?
Înscrieți -vă pentru un cont și începeți!
Puteți chiar opri anunțurile în preferințele dvs.
Vino alături de serverul LOL Wiki Community Discord!
Nu aveți un cont?
Crafting/Crafting Project Hextech
La scurt timp după lansarea Patch V6.15 Riot a introdus un timp limitat (1 – 16 august.) Crafting special care poate fi utilizat pentru a crea pictograme Summoner, cărți speciale de campion cu ecran de încărcare și piei legate de tema proiectului. [1]
Urmează ideologia de artizanat Hextech, dar folosește diferite tipuri de materiale. Chests -urile sunt numite cache -uri și nu au nevoie de chei pentru a fi deschise. Planurile sunt ca niște piepturi, dar în loc să se deschidă cu o cheie, acestea sunt contopite cu numeroase nuclee pentru a produce un articol. Metoda de procesare folosește portalul Hextech pentru a anima meșteșugurile.
Toate articolele pot fi cumpărate și de RP de la magazin.
Conținut
- 1 cache
- 1.1 cache de pornire
- 1.1.1 em cache cache
- 1.1.2 Cache Decrypter
- 1.1.3 Hyper Edge Cache
- 1.3.1 Fragment de cache augment
- 1.4.1 Proiect: Ashe Cache
- 1.4.2 Proiect: Ekko Cache
- 1.4.3 Proiect: Cache Katarina
- 1.4.4 Proiect: Cache de perturbare
- 3.1 Icon Ashe First Strike Blueprint
- 3.2 Ekko Primul pictogramă de grevă BLUEPRINT
- 3.3 Katarina Primul pictogramă de grevă Blank
- 3.4 Blueprint Shard Skard Overdrive
Cache []
Similar cu un piept, dar deblocat, astfel încât nu sunt folosite chei spre deosebire de meșteșugurile Hextech.
Recenzii de experți Gamespot
Riot on Project L, marele său joc de a intra în FGC – și secretul modului în care face personajele LOL să lupte
În primul interviu de presă de la dezvăluirea sa, discutăm cu Alex Jaffe de la Riot despre procesul de creare a personajelor pentru Proiectul L.
Articol de Connor Makar Staff Writer
Publicat pe august. 10, 2023Imaginează-ți asta. Faceți o nouă intrare într -unul dintre cele mai populare IP -uri din memoria recentă. Nu numai că sunteți responsabil pentru a face un joc bun – o provocare pe care toți dezvoltatorii trebuie să o abordeze, dar sarcina de a adapta o selecție subțire de personaje iubite a căzut în poală. Unele dintre aceste personaje sunt în inimile oamenilor de mai bine de un deceniu. Nu numai că trebuie să fie credincioși cu design -urile originale, trebuie să fie distractive și să se încadreze în mod natural într -un gen cu totul diferit.
Acesta este unul dintre numeroasele puzzle -uri pe care echipa de dezvoltare din proiectul L a trebuit să le abordeze. Problema moștenirii și actul de echilibrare a respectării materialului sursă în timp ce îl modelează în ceva care are sens pentru un joc de luptă în prezent, care își trece drumul prin rapidii așteptări ale lui Hype și înalte.
Acesta este un proces care a fost atins o singură dată într -o postare pe blog de la Developer Riot, publicată acum un an. Dar am vrut să știu mai multe. De aceea am vorbit cu Alex Jaffe la EVO 2023, în ceea ce este unul dintre primii (poate primul) interviu de presă pe care echipa a făcut -o de la anunțul oficial al jocului. Ne -am așezat pe podeaua hotelului Mandalay Bay și am înregistrat conversația acolo, la fel ca interviurile lui Old.
Dar mai întâi, unele fundaluri. Alex Jaffe s -a alăturat proiectului L ceva timp prin dezvoltarea timpurie a cercetării și dezvoltării. În timp ce el este acum designer de campion principal (supravegheând progresul și dezvoltarea a numeroși campioni simultan), și -a tăiat dinții la proiect cu lucrări la Ekko, al cărui kit le -a proiectat de la început.
„Când am proiectat Ekko, primul lucru cu care am început a fost să scriu 10 kituri cu un paragraf unic. Fiecare paragraf a capturat întreaga paradigmă a ceea ce ar putea fi acest personaj la cel mai înalt nivel. Care este jocul lor? Ce le face speciale? Care sunt mecanica lor de bază. Fiecare dintre aceste paragrafe a fost un personaj total diferit.-
În cuvintele lui Jaffe, obiectivul cu această abordare este de a „merge larg, devreme” pe un personaj, arătând către numeroasele moduri în care poți lua fiecare campion al ligii. Pentru Ekko, al 10 -lea paragraf (denumit „Runback Ekko”) a fost câștigătorul. Un kit care permite personajului să -și folosească puterile de derulare a timpului care îl fac unic în LOL și să le folosească pentru ofensă complicată și unghiuri de abordare interesante.
„Am reunit câteva obiective în avans cu privire la ceea ce credeam că ar trebui să arate un Ekko bun, indiferent de modul în care funcționează kitul. În mod evident, trebuie să se simtă ca un călător în timp, un fel de geniu, dar și ușor de intrat și de lovit cu butoane cu. El nu ar trebui să creeze prea multă frustrare în jucător simțind că pierd agenția.-
„Când am ajuns la al 10 -lea, știam că este. Am ieșit și am prototipat o versiune timpurie a mecanicului de bază în care face o grevă Chrono și poate derula. Am avut oameni să încerce și am întrebat dacă avem ceva suc aici care ar putea forma fundamentul unui kit, astfel încât să putem construi toate celelalte mișcări în jurul său.-
Jaffe nu dorea să împărtășească exemple din celelalte paragrafe, cu toate acestea, afirmând că ideile rămase pe podeaua camerei de tăiere nu pot fi lăsate acolo pentru totdeauna. „Unul dintre lucrurile interesante cu liga având atât de multe personaje este că suntem foarte atenți să nu canabalizăm spațiul pe care îl ocupă alte personaje. Deci, cum ar fi, Darius este un personaj cu topor – avem o mulțime de alte personaje cu arme mari? I -am putea pune pe cei în joc într -o zi [. ]
„Este util să ai constrângeri de genul acesta, știi ce vreau să spun? Ne obligă să fim creativi, dar creează și șine de pază de care trebuie să rămânem departe. Deci, uneori, motivul pentru care punem un kit sau un design în buzunar este pentru că credem că ar fi mai bine pentru un alt personaj – un personaj pe care nici măcar nu îl știm dacă vom face vreodată.-
Într -un rol cu supraveghere care observă numeroase „păstăi” de design (după cum spune Jaffe), unele dintre ideile dintre personaje pot ajunge să fie similare. Este adevărat că personajele ligii în sine se încadrează în arhetipuri-Bruisers, Tanks, Assassins și așa mai departe-așa că tentația personajelor WIP să se încadreze bine în trăsături partajate este mereu prezentă. Dar aici poate fi trecută o idee, chiar și una bună. Deși, de cele mai multe ori, aceste modele sunt eliminate.
„Ceva care se întâmplă puțin mai des decât trecerea ideilor între păstăi este să vezi două păstăi de personaje care explorează o direcție similară. Da, aceasta ar fi o interpretare legitimă a oricărui personaj, dar dacă lista noastră de lansare are două personaje cu același mecanic de bază, devine mai puțin interesant. Așadar, avem o discuție și ne dăm seama care dintre aceste personaje au o potrivire mai naturală cu această direcție, și poate cealaltă pod își ia personajul în altă parte. Nu se întâmplă des – dar s -a întâmplat de câteva ori.-
Puteți vedea această abordare redusă în materialele actuale ale proiectului L. Ekko și Yasuo sunt ambii luptători/asasini în ligă, dar prin forajul pe trăsăturile specifice personajului, obțineți două personaje mult diferite. Acestea fiind spuse, nu toate caracteristicile MOBA găsite în original fac pentru trucuri bune într -un luptător, potrivit lui Jaffe.
„Personajele din ligă au aceste mișcări incredibil de distilate, frumoase, care surprind cu adevărat toată această fantezie. Dar nu se încadrează perfect într -un joc de luptă. Dacă încercați să le traduceți unu-la-unu (așa cum unii oameni cred că ar trebui; folosind x mișcare în acest context, ceea ce adaugă aceste multe stive, etc.), de multe ori, ajunge doar să se simtă uscat sau nu se potrivește bine cu restul kitului.-
Pentru a naviga în această problemă, Jaffe explică că echipa trebuie să ia o licență creativă: „Ceea ce am făcut este să încercăm să luăm esența a ceea ce face ca un personaj să fie distractiv. Ce simte un personaj ca ceea ce fac – nu ceea ce fac literalmente în mecanică.
„Modul în care vorbesc deseori este așa: imaginați -vă că personajul din ligă este o abstractizare a personajului real, iar voi ca designer proiectați real caracter. Asta, cred, permite oamenilor să se deschidă puțin. Știm că aceste personaje vor avea mult mai multe mișcări, deci ce alte mișcări vor avea acest personaj? Desigur, Ahri ar avea această măturare ciudată sau un lucru de tendință energetică lungă. Se simte natural. Vrem ca jucătorii să simtă că asta a fost Ahri de -a lungul timpului – pur și simplu nu știau.-
Ca membri ai publicului, putem judeca doar ceea ce avem în fața noastră. Judecând după demo -ul EVO singur, este de părere că acest scriitor este că abordarea elaborată pentru Yasuo, Ekko, Ahri și Darius a fost una de merit. Este o abordare care ispitește disprețul loialiștilor personajelor dacă este făcut în mod imprudent – lăsându -ne altă opțiune decât să ne ținem respirația și să așteptăm și să vedem dacă Jaffe și Co pot reuși să picteze în afara granițelor portiturilor deja populare.
Nu ești conectat!
Creați -vă ID -ul Reedpop și deblocați funcțiile comunității și multe altele!
- 1.1 cache de pornire