Prin urmare, sunt: 7 jocuri video care ne învață despre filozofie | Pcgamesn, ce jocuri video să joace într -o clasă de filozofie? (Post de oaspeți) – Daily Nous
Jocuri video filosofice
Contents
- 1 Jocuri video filosofice
- 1.1 Prin urmare, sunt: 7 jocuri video care ne învață despre filozofie
- 1.2 Pilda Stanley – voință liberă. Determinism
- 1.3 Martorul – Zen, știință și spiritualitate
- 1.4 BioShock – individualism/obiectivism
- 1.5 BioShock 2 – Utilitarism/colectivism
- 1.6 Soma – conștiință și nemurire
- 1.7 Principiul Talosului – existențialismul și conștiința
- 1.8 Sufletele întunecate – existențialismul și absurdul
- 1.9 Ce jocuri video să joace într -o clasă de filozofie? (Post pentru oaspeți)
- 1.10 Ce jocuri video să joace într -o clasă de filozofie? de Ivo Pezlar
- 1.11 Introducere
- 1.12 Ai vrea cu drag ..?
- 1.13 Ce am acoperit?
- 1.14 Observații finale
Problemele filozofice au un obicei enervant de a ne strecura pe noi pe neașteptate în cele mai puțin probabile din locuri și jocuri video nu fac excepție de la acest lucru. Natura lor interactivă îi face, cred, un instrument excelent care ne poate ajuta nu numai să explicăm și să înțelegem mai bine diverse probleme filozofice, ci și să le experimentăm.
Prin urmare, sunt: 7 jocuri video care ne învață despre filozofie
Cu excepția cazului în care îți angajezi viața la citirea filozofiei, nu este ușor să petreci trei ore citind zece pagini de expatiații ale lui Gilles Deleuze pe identitate și diferență, să lucrezi prin Republica Platon sau chiar să tragi prin lumea Sophie și experimentele sale de gândire blândă … mai ales dacă ești ești Un jucător comis.
Grand and Cerebral Stilul tău? Găsiți mai multe în cele mai bune jocuri de pe computer.
În mod tradițional, jocurile video au fost o modalitate excelentă de a scăpa de rigorile realității, mai degrabă decât de a pune marile întrebări despre asta. Dar pe măsură ce mediul a evoluat, dezvoltatorii au ajuns să -l folosească ca vehicul pentru gândurile lor filozofice. Ce este conștiința? Am liberul arbitru? Ce naiba fac de fapt când joc jocuri video?
Prin tipul lor unic de interactivitate, jocurile și -au sculptat propriul mod de a explora atât idei filozofice noi, cât și consacrate, și iată șapte jocuri care vă vor face să reflectați viața, universul și – evident – jocurile în sine.
NB: Nu ar trebui să fie nevoie să spunem, dar avertizarea spoilerului pentru multe dintre jocurile enumerate aici.
Pilda Stanley – voință liberă. Determinism
Vă confruntați cu o pereche de uși într-o clădire de birouri blandă bej, iar naratorul reconfortant al lui Stephen Fry vă spune că „Stanley (asta sunteți) trece prin ușa din stânga lui”. Dar dacă Stanley trece într -adevăr prin ușă, depinde de tine. Îi urmezi instrucțiunile sau sfidezi greșit narațiunea care este în mod evident prevăzută pentru tine? În acest scenariu, există o alegere „corectă” sau „greșită”?
Această tensiune între urmărirea instrucțiunilor naratorului și încercarea de a -ți croi propria cale se află în centrul parabolei Stanley, întrucât diferitele tale combinații de decizii duc la scenarii inventive, ciudate și uneori terifiante – care variind de la finaluri „fericite” pentru urmarea celor Instrucțiunile naratorului, pentru a incurca în lumea Minecraft, în scenarii de sinucidere. Alegerile tale – și reamintirea constantă a naratorului de ele – te fac să te întrebi care este rolul tău de jucător de fapt și cât de multă autonomie ai în proces în proces. În acest sens, este meta-jocul final.
Extinzându -se în acest sens, Pilda Stanley este puțin puțin joc asupra determinismului, ideea că acțiunile noastre sunt definite de o multitudine de factori istorici, sociali și logici care duc până la orice moment dat – în esență, orice alegerea pe care o facem este inevitabilă. Sublinierea regulilor și restricțiilor care ne guvernează pe măsură ce facem aceste „alegeri” coregrafate cu atenție, pilda Stanley ne împuternicește cu o înțelegere a liberului arbitru – sau lipsa acesteia.
Martorul – Zen, știință și spiritualitate
La prima vedere, este greu să creăm conexiunile dintre puzzle-urile sintetice sintetice ale martorului și gândurile despre știință, religie și spiritualitate și căutările lor respective pentru un fel de „adevăr” pe care îl găsești împrăștiat pe toată insula.
Dar, pe măsură ce progresezi la puzzle -urile de mai târziu, martorul devine din ce în ce mai mult un joc de observație, de a fi prezent în acest moment și de a nu căuta un fel de reguli universale care să o lipească în mod convenabil împreună. Chiar și în mijlocul unei secțiuni de puzzle -uri, regulile se pot schimba brusc fără să vă dați seama și sunteți obligat constant să anulați părerea pe care ați gândit -o anterior corect.
Puzzle-urile din martor sfidează încercările noastre de a găsi un mod convenabil de a le rezolva, la fel cum monologurile profunde, dar adesea conflictuale în audiotapele și videoclipurile nu oferă o explicație atotcuprinzătoare pentru întrebările lor despre Dumnezeu, credință, și universul. În schimb, într-o manieră cu adevărat zen, martorul dorește să folosim observația pentru a-și combina armonios mesajele cu propriile experiențe și intuiții, încurajându-ne să nu ne fixăm pe o singură idee sau o metodă de rezolvare a puzzle-ului ca fiind „corect” una.
BioShock – individualism/obiectivism
Întreaga pauză „care trage într-adevăr șirurile aici” a patra parte de perete este acum în mod constant spre clisee, dar când BioShock a făcut-o în 2007. Când fondatorul Rapture, Andrew Ryan, dezvăluie târziu în joc că nu ai fost altceva decât un automat de -a lungul timpului, comandat de o frază declanșatoare pentru a efectua ofertele altora, ne face să reevaluăm complet relația noastră cu jocurile noastre. În cuvintele lui Ryan: „Un om alege, un sclav ascultător” și am fost foarte mult pe cei din urmă.
Și acea frază se varsă perfect în critica obiectivismului din centrul jocului. Filosofia controversată a lui Ayn Rand afirmă, printre altele, că oamenii ar trebui să fie liberi să -și urmărească ambițiile și proiectele personale și că singurul mod în care acest lucru poate fi obținut de un capitalism de piață liber, complet absent de intervenția statului.
Orașul subacvatic al răpitelor este realizarea acestei viziuni – o utopie individualistă care reunește oamenii întreprinzători pentru a forma o societate „liberă” și nereglementată, unde chiar și departamentul de poliție este deținut în mod privat. În cele din urmă, disponibilitatea substanței distructive de modificare a genelor Adam, combinată cu diviziuni sociale inevitabile în creștere rezultată din inegalitate, aduce căderea orașului, ceea ce sugerează că poate o societate bazată pe „egoismul rațional” al lui Randian nu este cea mai bună modalitate de a face merge.
BioShock 2 – Utilitarism/colectivism
Toată lumea adoră să vorbească despre cât de ingenioasă și provocatoare de gândire a fost BioShock, cu bietul Bioshock 2 obținând un fel de periat sub covor (sau, er, aruncat spre mare?) ca urmare. Sigur, pe un front de joc, s -ar putea să fi fost prea asemănător pentru a face un impact la fel de mare, dar povestea sa nu a fost mai puțin profundă – și a fost, în multe privințe, un însoțitor natural la primul joc.
În același mod ca și individualismul hardcore original, continuarea a disecat ceea ce este probabil opusul său polar, utilitarismul-ideea că orice acțiune poate fi justificată atât timp cât beneficiază în cele din urmă cel mai mare număr de oameni (sau „cel mai mare principiu” , în timp ce filosoful Jeremy Bentham a inventat -o). Întruchiparea acestei filozofii este dr. Sofia Lamb, psihiatrul care preia răpirea (sau ceea ce a mai rămas) după moartea lui Ryan și construiește un cult al personalității în jurul ei, încadrând -o ca Mântuitorul orașului.
Mielul încearcă să -și adopte opiniile colectiviste corupte prin crearea de „utopieni” – oameni injectați cu amintirile geneticii întregii populații de răpire – care ar trebui să răspundă în mod altruistic nevoile și dorințele unui întreg oraș.
Dar rezultatele sunt dezastruoase, cu amintirile și nevoile indivizilor conducând primul utopic, Gil Alexander, nebun și despotic. Inevitabil, viziunea aparent dezinteresată a lui Sofia Lamb devine-ca atâția lideri cu minte similară înaintea ei-complet megalomaniacal.
Soma – conștiință și nemurire
Groaza psihologică subaquatică din frecare este ceva mai cerebrală cu șocurile sale decât titlul anterior Amnezia: The Dark Descent. Având loc după ce o apocalipsă a șters cea mai mare parte a umanității, te-ai trezit într-un laborator științific de la poalele oceanului, unde rămășițele umanității încă mai supraviețuiesc, iar roboții se îmbogățesc de conștiința umană care locuiesc în coridoarele sale înfiorătoare și scurse.
Roboții pe care îi întâlnești sunt rupți, în descompunere și tragici, fiecare cu propriile lor personalități unice. Pe măsură ce interacționați cu ei, veți fi obligat constant să schimbați și să redefiniți dacă ar trebui să le interpretați ca ființe umane sau dacă au pierdut acest titlu atunci când conștiința lor a fost mutată la utilaje; Poți fi om fără corp sau frica propriei mortalități?
Soma aruncă genial acest conundru la tine din nou și din nou, prezentându-ți cu o situație deranjantă și de multe ori, în funcție de poziția ta față de AI), care te fac să pună la îndoială impulsul neobosit al umanității spre nemurire-o unitate care a creat o lume în interior Soma unde conștiința umană este patetică, ruptă și dezmembrată.
Principiul Talosului – existențialismul și conștiința
Principiul Talos este un joc de puzzle de la serioși Sam Developers Croteam (care l -ar fi avut?), care te aruncă ca robot într -o simulare a puzzle -urilor din ce în ce mai provocatoare. Acestea sunt intercalate cu testarea ideilor filozofice și religioase prezentate de un computer. Îmbinarea generală a întrebărilor se referă la faptul dacă conștiința este întemeiată în acțiune și interacțiune cu lumea sau o abstractizare metafizică care este exclusivă pentru noi oameni.
Ghidat de vocea lui Elohim asemănătoare cu zeul, întreprindeți puzzle-uri care iau treptat robotul de la artificiu până la conștiința complet formată. Cu toate acestea, pentru a -l atinge, trebuie să -l sfidezi pe Elohim și să urci turnul pe care îl poruncește nu, ucigându -l în esență și ridicându -l pe robot din simulare și într -o realitate luminată, unde meseria sa este de a menține umanitatea în viață mult timp după „biologic” oameni au dispărut.
Complotul se atinge bine pe Nietzsche a vorbit astfel de zarathustra, care, cu celebra linie „Dumnezeu este mort”, solicită umanității să elimine închinarea zeității, astfel încât să poată atinge iluminarea într -o lume lipsită de religie.
Vorbind despre Nietzsche ..
Sufletele întunecate – existențialismul și absurdul
Amintiți -vă Sisyphus? Bietul tip a fost condamnat de Zeus să împingă în mod repetat un bolovan pe un deal înainte de a -l vedea rostogolit din nou pentru toată eternitatea (zeii greci antici erau cu adevărat nemernici). Probabil te poți raporta la el puțin când joci Dark Souls – un joc care, prin jocul și narațiunea sa, este despre cicluri interminabile ale morții și renașterii, și foc și întuneric.
Se hrănește chiar într -o filozofie existențialistă, în special în legătură cu ideile absurdului – ideea că viața este lipsită de sens și universul este indiferent de situația noastră. Albert Camus sugerează că conștientizarea acestui fapt ne poate înnebuni (prezentate în sufletele întunecate ca „golow hollow”) sau la sinucidere. În ciuda inutilității, trebuie să luptăm împotriva tentației de a pierde speranța. În Dark Souls, suntem Sisyphus și, după cum spune Camus, „trebuie să ne imaginăm Sisyphus fericit”. Tocmai am fost ucis de 20 de ori de un șef? Îmbrățișați -l, acceptați că veți muri probabil de 20 de ori și continuați.
Apoi, există povestea în sine, care te sarcine, un strigoi ales, cu un grup de zei arhaici. Se hrănește încă o dată în Nietzsche și în Ubermensch- ideea „Supermanului” sau „Superumanului”- care răstoacă zeitățile învechite care au condus lumea atât de mult timp și îmbrățișează lumea fără sens, non-spirituală, în toată absurditatea ei.
La sfârșitul jocului, puteți decide dacă lăsați lumina zeilor să plece la Herald în epoca omului sau să o continuați să meargă puțin mai mult pentru a menține iluzia zeilor continuând să aibă putere. În adevărata modă existențialistă, alegerea este mai mult sau mai puțin lipsită de sens, deoarece focul se va estompa mai devreme sau mai târziu oricum.
Am alte exemple grozave? Dezbateți în comentariile de mai jos.
Robert Zak Zak Freelance Writer care acoperă jocuri Skyrim, Fallout și Supraviețuire precum Stalker. De asemenea, puteți găsi munca lui la Kotaku, Rock Paper Shotgun și PC Gamer, printre altele.
Ce jocuri video să joace într -o clasă de filozofie? (Post pentru oaspeți)
„Jocurile video și diverse scenarii pe care le prezintă ne pot ajuta nu numai să explicăm și să înțelegem mai bine problemele filozofice și experimentele de gândire, dar, mai important, ne permit – deși într -un sens limitat – să le experimentăm și ele și să le experimentăm.”
Așadar, scrie Ivo Pezlar (Centrul pentru Știință, Tehnologie și Studii Societății la Institutul de Filozofie al Academiei Cehii de Științe și Departamentul de Filozofie la Facultatea de Arte, Universitatea Masaryk), în următoarea postare de invitați*, în care el el Discută despre modul în care a folosit jocuri video în predarea sa de filozofie (a desenat și ilustrațiile). O versiune a postării a apărut inițial pe blogul său.
Ce jocuri video să joace într -o clasă de filozofie?
de Ivo Pezlar
Cuprins
- Introducere
- Ai vrea cu drag ..?
- Ce am acoperit?
- 1 iluzie și realitate
- 2 cauzalitate și determinism
- 3 minte, corp și inteligență artificială
- 4 liberul arbitru și responsabilitatea morală
- 5 Identitate personală
Introducere
Problemele filozofice au un obicei enervant de a ne strecura pe noi pe neașteptate în cele mai puțin probabile din locuri și jocuri video nu fac excepție de la acest lucru. Natura lor interactivă îi face, cred, un instrument excelent care ne poate ajuta nu numai să explicăm și să înțelegem mai bine diverse probleme filozofice, ci și să le experimentăm.
Pentru a testa această credință generală, am creat un curs universitar dedicat despre filozofie și jocuri video. În această postare, împărtășesc câteva sugestii de jocuri video și lucruri pe care le -am învățat în timp ce mă pregătesc și predau acest curs introductiv.
Să începem cu un exemplu motivant.
Ai vrea cu drag ..?
Este capacitatea de a face altfel necesară pentru responsabilitatea morală? În anii ’60, Harry Frankfurt, autorul cărții populare Pe rahat (2005), ¹ a susținut că nu este. A venit cu următorul scenariu:
Să presupunem că cineva – negru, să spunem – vrea ca Jones să efectueze o anumită acțiune. Negrul este pregătit să meargă la lungimi considerabile pentru a -și da drumul, dar preferă să evite să -și arate mâna inutil. Așa că așteaptă până când Jones urmează să -și dea seama ce să facă și nu face nimic decât dacă îi este clar (negru este un judecător excelent al unor astfel de lucruri), că Jones va decide să facă altceva decât ceea ce vrea el să facă. Dacă devine clar că Jones va decide să facă altceva, Black face măsuri eficiente pentru a se asigura că Jones decide să facă și că face, ceea ce vrea să facă el. Oricare ar fi preferințele și înclinațiile inițiale ale lui Jones, atunci, Black va avea calea lui. (p. 835) ²
Acest lucru ar putea părea familiar celor care au jucat BioShock (2007). Pentru a recapitula pe scurt (spoilerele primite), în BioShock Jucăm ca Jack care se găsește într -un misterios oraș subacvatic numit Rapture. La scurt timp după sosire, ca Jack suntem contactați prin radio de către cineva numit Atlas. Atlasul devine apoi ghidul nostru prin răpire, acționând atât ca principalul nostru donator de căutare, cât și naratorul care ne oferă diverse expuneri de poveste. Mai târziu în joc, însă, aflăm că Atlas nu este chiar prietenul nostru și toate recomandările sale aparent bine intenționate prefațate de fraza inofensivă „Ai vrea amabil… Fă X”Au fost de fapt declanșatori pentru sugestii post-hipnotice X, pe care Atlas a pus -o în capul lui Jack. Astfel, am fost în mod efectiv doar o marionetă care acționează dorințele lui Atlas.
Acum, să ne întoarcem la scenariul Frankfurt și să înlocuim „Negru” cu „Atlas”, „Jones” cu protagonistul nostru „Jack” și să ne imaginăm că „pașii eficienți” iau forma unei rostiri a expresiei „Ai vrea cu drag ..“.
În situația descrisă mai sus, răspunsul la întrebarea dacă Jack este responsabil pentru acțiunile sale „te-ar fi mai bine” din orașul subacvatic al răpitului pare clar. Mai simplu spus, Jack este nu responsabil pentru aceste acțiuni, pentru că nu ar fi putut face altfel. Compulsia interioară irezistibilă rezultată din hipnoza sa nu îi va da nicio alegere – el trebuie să se supună.
Dar este suficient? Dacă nu putem face altceva decât o anumită acțiune X, Suntem automat vina- (sau laudă-) gratuite pentru X? Frankfurt nu este de acord. Imaginează -ți, de exemplu, că decizia lui Jack (a noastră) de a ridica o armă a fost deja făcută cu mult înainte ca Atlas să ne dorească, adică înaintea expresiei „Acum, ai găsi cu drag o bară sau ceva?”S -a vorbit (astfel, Atlas ar fi putut judeca greșit situația și a spus fraza inutil). Cel mai probabil a fost. Probabil că a fost făcut în jurul timpului în care jucătorii am ridicat BioShock de la un raft dintr -un magazin sau, probabil, chiar mai devreme. La urma urmelor, BioShock este un trăgător de prima persoană (FPS) în centrul său și asta este ceea ce facem în jocurile FPS: ridicăm arme și le folosim. Nu avem nevoie de o sugestie hipnotică care ne constrânge în acte de acțiune virtuală, vrem deja să ne implicăm în acestea. Și acest lucru este probabil nu numai pentru noi ca jucători, ci și pentru Jack ca personaj. Pare rezonabil să presupunem că într -un mediu ostil, el – sau oricine, într -adevăr – ar dori să se înarmeze fără a avea nevoie de încurajare de la o petrecere exterioară.
Deci, alegem cheia pentru că ni se spune (și nu putem face altfel din cauza prezenței sugestiei post-hipnotice), sau o alegem pur și simplu pentru că vrem să?
Această distincție este crucială, argumentul lui Frankfurt merge, pentru că dacă o ridicăm pentru că vrem (= dorințele noastre să se potrivească cu Atlas’s), atunci suntem responsabili din punct de vedere moral pentru tot ce urmează, chiar dacă, strict vorbind, nu am fi putut acționa diferit din cauza datorat până la prezența declanșatorului „ai fi amabil” în capul nostru.
Scenariile ipotetice ale lui Frankfurt și concluziile la care a ajuns de la ele au fost, desigur, dezbătute, dar acest lucru nu este important pentru noi chiar acum. Ceea ce am vrut să arăt este că jocurile video și diverse scenarii pe care le prezintă ne pot ajuta nu numai să explicăm și să înțelegem mai bine problemele filozofice și experimentele de gândire, dar, mai important, ne permit – deși într -un sens limitat – să le experimentăm și ele și să le experimentăm.
Ce am acoperit?
În curs am abordat cinci subiecte selectate din metafizică, epistemologie și etică. Subiectele au fost următoarele:
1. Iluzie și realitate
Probleme: Cum funcționează percepția? Ce ne spun iluziile și halucinațiile despre modul în care funcționează simțurile noastre? ..
Jocurile video sunt pline de iluzii: de la oglinzi și reflecții falsificate (E.g., Prin duplicarea obiectului care trebuie reflectat, răsturnarea acestuia și plasarea acestuia în spatele unui perete semi-transparent) prin ascunderea ecranelor de încărcare (E.g., în spatele plimbărilor cu lifturi prelungite) pentru fabricarea numărului de „phew, care era aproape!”Momente prin a face ultimii tăi sume de sănătate capabili să ia mai multe daune decât restul (sau în mod similar, făcând ca ultima secundă a unui meci să dureze mai mult decât o secundă).
Pentru curs, am ales iluzia tridimensionalității de la începutul anilor 90, împușcătorii din prima persoană (FPS), cum ar fi Wolfenstein 3d (1992) care a fost obținut printr -o metodă de casting Ray. Ce este Ray Casting? Este o tehnică de redare grafică pe computer pentru reprezentarea datelor bidimensionale (2D) (Video Game World, MAP, Nivel, …) ca și cum ar fi privit dintr-o perspectivă tridimensională (3D). Ideea de bază este simplă: imaginați -vă lumea jocului ca o grilă 2d (vezi imaginea de mai sus), un pătrat colorat înseamnă un perete, un pătrat alb înseamnă un spațiu gol. Din poziția jucătorilor (săgeata verde din diagramă) și pe baza câmpului lor vizual (conul portocaliu), se aruncă o rază care călătorește până când lovește un perete. La lovirea peretelui, distanța pe care a parcurs -o raza este calculată și folosită pentru a determina cât de mare ar trebui să se tragă peretele din perspectiva 3D. Desigur, pereții mai apropiați vor fi atrași mai înalți și invers.³ Am folosit această configurație elementară – 2D World vs. Percepția 3d a acesteia – pentru ilustrarea teoriilor filozofice standard ale percepției senzoriale (teoria realistă naivă, teoria intenționată, teoria adverbială și teoria datelor de sens).
2. Cauzalitate și determinism
Probleme: Ce este cauzalitatea? Putem avea un univers determinist, dar imprevizibil? ..
Utilizarea nepăsătoare a efectului fluture în Viața este ciudată (2015) și Până în zori (2015), atât din perspectiva narativă (E.g., în Până în zori Există un mit în joc că fluturii poartă profeții ale posibilelor viitor; în Viața este ciudată Există un oraș amenințat de un uragan propriu -zis cauzat practic de un fluture) și perspectiva jocului (chiar și deciziile minuscule pot avea consecințe neprevăzute și drastice mai târziu în joc), le face o alegere ușoară pentru a discuta determinismul cauzal și teoria haosului. Atunci când examinăm abordarea lui David Hume în ceea ce privește cauzalitatea bazată pe principii asociative (aproximativ pus, cauzalitatea este obiceiul nostru de a ne aștepta ca viitorul să semene cu trecutul), Baba ești tu (2019) părea o selecție perfectă datorită încălcărilor sale inteligente ale asociațiilor și așteptărilor noastre.
Ideea principală din spatele acestui joc de puzzle este că lumea jocului este populată nu numai de obiecte obișnuite de jocuri video (pereți, uși, taste, gropi de lavă, etc.), dar și prin regulile „recificate” ale lumii jocului în sine, într -o formă de declarații „metafizice” ale proprietății de formă generală + verb + pe care o putem modifica în mod liber. De exemplu, am putea întâmpina o regulă conform căreia „peretele este oprit” (declarând că nu putem trece prin pereți). Dar dacă această regulă nu este prezentă în lumea jocului sau dacă o oprim (e.g., Prin eliminarea părții de oprire, făcând astfel o afirmație nu bine formată „Zidul este” și, astfel, invalsând regula), pereții își vor pierde puterea de oprire și vom putea trece liber prin ele prin ele. Acest mecanism de bază al manipulării regulilor este apoi utilizat pentru a construi diverse puzzle -uri. De exemplu, am putea fi blocați (aparent) într -o cameră fără cheie la vedere. Dar atunci ne dăm seama că de fapt nu există niciun perete este o regulă de oprire activată în lumea jocului, așa că putem pur și simplu să mergem direct prin pereți.
Să contrasteze ghicitori semantico-metafizice ale Baba ești tu Cu ceva mai simplu și mai previzibil pe care l -am ales Portal (2007). Puzzle-urile sale bazate pe fizică se bazează pe cauze și efecte așteptate păreau un contraponderal natural.
3. Mintea, corpul și inteligența artificială
Probleme: Care este relația dintre minte și corp? Mașinile pot gândi? ..
Acest subiect a fost pe neașteptat unul complicat. Există o mulțime de jocuri video care se ocupă de diverse probleme cu privire la AI -uri simțitoare (greșit sau altfel, de exemplu, Zero Escape: Ultima recompensă a virtuții (2012) cu alegoria sa din camera chineză), dar interacțiunea dintre minte și corp pare să fie rareori examinată în mod explicit. Mai ales când le abordăm ca două substanțe distincte în tradiția lui René Descartes. Presupunerea standard pare să fie că, prin „reîncărcarea” creierului, reprogramarea automat și mintea (a se vedea, de exemplu, de exemplu Efect de masă Seria cu mecanicul său de îndoctrinare). Aproape că mi s-a părut mai bine să ilustreze problemele minții-corp, mai degrabă dintr-o perspectivă de ficțiune non-știință și să mergem pentru un joc video mai „fantezie”, cum ar fi Ghost Trick: Phantom Detective (2010) sau MISTER: Suspect de suflet (2014) în care interacțiunea dintre diferite „planuri de existență” devine un mecanism central al jocului, deoarece jucăm ca fantome care au dificultăți care interacționează cu lumea fizică.
Sau, poate chiar mai bine, s -ar putea să încercați să vă concentrați pe partea tehnică a jocurilor video și să ilustrați problema minții -corp prin diferența dintre obiectele din lumea jocului (E.g., pereți, copaci, dușmani) și cutii de hit. Ce este o cutie de hit? Este o formă invizibilă (cel mai adesea dreptunghiuri în jocurile 2D, blocuri în jocuri 3D) care înconjoară un obiect de joc video (de obicei la fel de rezonabil) și utilizat pentru calcule de detectare a coliziunilor, i.e., Pentru a determina când două obiecte se ating reciproc (vezi imaginea de mai sus). Pentru a spune aproximativ, putem vizualiza cutii de succes ca fiind extensa de obiecte de joc video. Fără ei, nu există nimic „fizic” în legătură cu ei și nu pot interacționa cu alte obiecte „fizice”: dacă un inamic nu are o cutie de hit, nu o putem lovi.
4. Liberul arbitru și responsabilitatea morală
Probleme: Avem liberul arbitru? Este liber va fi necesar pentru responsabilitatea morală? ..
Probleme despre subiecte morale și voință liberă sunt destul de populare în jocurile video cel puțin din zilele Ultima IV (1985). După aceea, aproape fiecare joc de rol (RPG) demn de numele său încearcă să se angajeze cu ambiguități morale, sau cel puțin cu dileme morale. Pentru curs, însă, mi -am dorit ceva care să abordeze în mod explicit problema liberului arbitru (a jucătorului) și a determinismului (a narațiunii) și a făcut un joc din el. Pe scurt, am vrut Pilda Stanley (2011). Ideea de bază din spate Pilda Stanley este că rupe (printre altele) trupa de jocuri video standard a unui principal/narator de căutare principală. În mod obișnuit, într -un joc video când principalul donator de căutare ne spune să o facem X, Povestea jocului nu merge mai departe până nu o facem X. Pentru a spune altfel, nu putem să ne ascultă de principalul donator în vreun fel semnificativ. Cu toate acestea, în Pilda Stanley, putem să ne ascultă de principalul donator de căutare și în loc de X, do Y sau nimic deloc. Căutătorul nu ia doar în cunoștință de acest lucru (la propria sa frustrare), ci și la comentarii la el. Uneori, chiar ne adresează direct ca jucători, rupând astfel al patrulea zid.
Pentru subiectul responsabilității morale, mi-am dorit un joc video care implică o formă de manipulare a jucătorului de către un alt personaj non-jucător (NPC). , Șoc de sistem serie, Pradă (2017) și altele), dar BioShock (2007) părea cea mai potrivită alegere (din motive pentru care, vezi începutul acestei postări).
5. Identitate personala
Probleme: Cine sau ce sunt eu? Ce transformări pot suferi și încă să fiu eu? ..
Un personaj de jucător cu amnezie este un trope popular în jocurile video. Vine cu un „Cine sunt eu?„Intrigi practic gratuit și mai important ne pune ca jucător și noi ca personaj de joc video în aceeași poziție de pornire. În acest fel, putem pune NPC -urilor cele mai banale întrebări despre lumea jocului (de exemplu, „în ce este acest oraș în care locuiesc?”) Și nu ieși ca un bufon complet. Cu toate acestea, chiar și tropele pot fi abordate în moduri noi și interesante, așa cum s -a arătat recent, de exemplu, de către Disco Elysium (2019). În acest curs, însă, am vrut să mă concentrez asupra problemei de identitate personală în timp. Mai precis, cu privire la problema persistenței personale: când devenim o persoană și când încetăm să mai fim una? În acest scop, Soma (2015) cu temele sale de scanare a creierului, scutire a corpului, care împinge mintea și jocul mi s-a părut un câștigător clar. Fără exagerare, este practic un experiment de gândire joacă care sondează diverse subiecte din filozofia minții.
De exemplu (spoilerele de intrare), Soma Poate fi un instrument excelent pentru a ilustra nu numai, dar și pentru a se confrunta cu problema de fisiune. Problema de fisiune este una dintre consecințele nedumerite ale abordărilor identității personale bazate pe continuitatea psihologică. Mai simplu spus, îngrijorarea este că, în această relatare a identității personale, putem veni cu scenarii care introduc persoane „noi” care sunt continue psihologic cu noi (Via, E, E.g., Transplant de emisferă, scanare și copiere a creierului, etc.) și astfel personal identic cu noi. Cu alte cuvinte, aceste scenarii îți împart efectiv persoana în mai multe. Și acesta este exact un scenariu pe care îl putem experimenta din perspectiva primei persoane în Soma. Într-un anumit moment al jocului, avem sarcina (sau mai degrabă personajul nostru în joc Simon) să ne transferăm mintea de la un corp la altul. Transferul se realizează cu succes, dar rezultatele nu sunt exact ceea ce se așteptase Simon: mintea lui nu este transferată într -un nou corp, ci mai degrabă copiat, cu mintea originală care locuiește încă în corpul său original. Acum, „noul tău”, noul Simon, are de ales: păstrezi „originalul tău” în viață sau încerci să asiguri unicitatea continuității tale psihologice cu orice implică?
Observații finale
Jocurile video discutate mai sus sunt doar câteva exemple care au fost utilizate pe parcursul cursului și se pot adăuga multe altele (de exemplu, Inedit (2018), Șoc de sistem serie, Deus Ex serie, Vrăjitor 3 (2015), Hartii, va rog (2013), Principiul Talos (2014), Planescape: chin (1999) și alții). Și același lucru este valabil și pentru subiecte filozofice.
Așa cum am menționat la început, cred că există un potențial neexploatat între filozofie și jocuri video și sper că am reușit să transmit aici câteva dintre motivele pentru care cred că da. În cele din urmă, aș dori să exprim mulțumiri deosebite studenților cursului „Filosofia în jocurile video” ale căror feedback va ajuta la modelarea iterațiilor viitoare ale acestui curs.
Aveți sugestii pentru alte jocuri video sau subiecte filozofice pe care le pot ajuta la ilustrarea, explicarea sau experiența? Dacă da, vă rog să mă anunțați!
Note
¹ Harry g. Frankfurt. Pe rahat. Princeton: Princeton University Press, 2005.