Sat din Minecraft, Village – Minecraft Wiki
Minecraft wiki
Contents
- 1 Minecraft wiki
- 1.1 Satul din Minecraft
- 1.2 Tipuri de sate
- 1.3 Case săteni
- 1.4 Comerțul cu sătenii
- 1.5 Grădini de legume
- 1.6 Piepturi de găsit
- 1.7 Semințe de sat
- 1.8 Minecraft wiki
- 1.9 Sat
- 1.10 Sat
- 1.11 Este format din
- 1.12 Conținut
- 1.13 Generația []
- 1.14 Evenimente [ ]
- 1.15 Structura []
- 1.16 Sate abandonate []
- 1.17 Mecanică []
- 1.18 Istorie [ ]
- 1.19 Probleme []
- 1.20 Trivia []
Un sat de zăpadă se găsește într -un biom rece care este acoperit de zăpadă și gheață.
Satul din Minecraft
Acest tutorial Minecraft explică totul despre satele cu capturi de ecran.
Tipuri de sate
În Minecraft, un sat este o structură care creează în mod natural în joc. Este alcătuit dintr -un grup mic de clădiri care sunt locuite de săteni. Veți găsi sate în diferitele biomuri și fiecare sat va fi fabricat din diferite materiale în funcție de biom.
Iată cum arată unele dintre diferitele sate:
Satul Câmpiei
Un sat din câmpii se găsește într -o zonă ierboasă, cu o mulțime de pâraie, lacuri, peșteri și animale sălbatice.
Satul deșertului
Un sat deșert se găsește într -o zonă foarte uscată, care este alcătuită din nisip, cactus și tufișuri moarte.
Satul Savanna
Un sat Savanna se găsește într-o zonă care are iarbă maro verzi și este împrăștiată cu copaci de salcâm.
Satul Taiga
Un sat taiga se găsește într -o zonă care are copaci mari, de obicei, molidi copaci.
Satul de zăpadă
Un sat de zăpadă se găsește într -un biom rece care este acoperit de zăpadă și gheață.
Satul Meadow
Un sat de pajiște arată foarte mult ca un sat din Plains, dar se găsește într -un nou biom care a fost introdus în actualizarea Caves & Cliffs: Partea a II -a.
Case săteni
În funcție de locul în care găsiți satul, casele sătean vor fi făcute din diferite materiale. Hai să aruncăm o privire.
Câmpii acasă
În câmpii, unele case de săteni sunt confecționate din pietruire, pietruit mușchi, scânduri de stejar, bușteni de stejar și scări de stejar. Alte case sunt făcute din teracotă albă și bușteni de stejar dezbrăcați.
Desert Home
Savanna acasă
Taiga Acasă
Zăpada acasă
În satul de zăpadă, unele dintre casele sătean sunt confecționate din gheață ambalată și gheață albastră. Alte case sunt făcute din blocuri de zăpadă sau lemn.
Meadow acasă
În pajiște, unele case de săteni sunt confecționate din pietriș, pietruit mușchi, scânduri de stejar, bușteni de stejar dezbrăcați și scări de stejar. Alte case sunt făcute din teracotă albă și bușteni de stejar.
Comerțul cu sătenii
Un sat este un loc minunat pentru a găsi săteni cu care să tranzacționeze. Există diferite tipuri de săteni și fiecare tip de săteni are îmbrăcăminte și aspect unic care se referă la profesie și la biomul lor.
Iată o listă a profesii și a tabelului de lucru pentru diferitele tipuri de săteni:
Profesie | Masa de lucru |
---|---|
Agricultor | Composter |
Pescar | Butoi |
Păstor | Război de ţesut |
Fletcher | Masă de flăcări |
Bibliotecar | Pupitru |
Cartograf | Tabel de cartografie |
Cleric | Stand de bere |
Armurier | Furnal |
Armon | Tocilă |
Toolsmith | Masă Smithing |
Măcelar | Fumător |
Piele muncitor | Cazan |
Zidar | Stonecutter |
Nitwit | Fără masă de lucru |
Fiecare sătean va avea tranzacții diferite în funcție de cariera săteanului. Pe măsură ce tranzacționați cu un sătean, noi tranzacții vor fi deblocate, iar nivelul de carieră al săteanului va crește un nivel la un moment dat.
Urmăriți videoclipul de mai jos pentru a vedea diferitele tranzacții disponibile pentru fiecare profesionist:
Grădini de legume
Indiferent de tipul de sat, veți găsi întotdeauna grădini mari formate din morcovi, cartofi și grâu. Este treaba sătenilor de a planta și recolta aceste legume. Pe măsură ce culturile se maturizează, veți vedea sătenii alergând în jurul valorii de grădini și săpând legumele.
Puteți să vă aprovizionați cu mâncare săpând singuri aceste articole și adăugându -le la inventar. Puteți găsi, de asemenea, un composter de -a lungul marginii acestor grădini.
Piepturi de găsit
În cele din urmă, căutați o casă în sat care are placă de piatră pe acoperiș. Aceasta este casa unui Armorer, arme Smith sau Tool Smith.
În cadrul acestui tip de casă, există întotdeauna un piept în interior. Deschideți pieptul și adăugați aceste articole la inventarul dvs.
Semințe de sat
Puteți folosi o sămânță pentru a crea o lume în care generați lângă un sat:
Minecraft wiki
Urmați wiki -ul Minecraft pe discordie sau paginile noastre de socializare!
Nu aveți un cont?
Sat
Să nu fie confundat cu satul și pillage.
Acest articol este despre structura generată. Pentru mafioții care locuiesc în sate, a se vedea sătean. Pentru următorul roman, vezi Minecraft: The Village.
Sat
- Câmpii
- Deşert
- Savană
- Taiga
- Snowy
Biomuri
Poate genera în bucățile existente?
Este format din
A sat este un grup sau complex de clădiri și alte structuri care generează în mod natural în lumea suprasolicitată. Un sat este locuit de săteni, ca oameni, pisici, ca animale de companie, golemuri de fier, pentru apărare, mafioți de animale pasive, pentru ferme, săteni zombi ocazionali și comercianți rătăcitori cu comerciantul lor Llamas. Un sat este o sursă de resurse pentru jucător, obținută din tranzacționare, piepturi cu jafuri și alte materiale găsite în sat. Satele sunt, de asemenea, o țintă a atacurilor de raid ale lui Illagers atunci când un jucător intră într -un sat cu efectul rău.
Conținut
- 1 generație
- 2 evenimente
- 2.1 raiduri
- 2.2 Sii zombie
- 3.1 clădiri
- 3.2 căi
- 3.3 pradă
- 5.1 Ediție Java
- 5.Ediția cu 2 paturi
- 5.3 Site de adunare
- 5.4 blocuri de locuri de muncă
- 9.1 Minecon Earth 2018
- 9.2 Pre – Village și Pillage
- 9.Ediția cu 3 Bedrock
- 9.4 generație ciudată
- 9.4.1 Pre – Village și Pillage
Generația []
Satele generează în mod natural în câmpii, savană, taiga, pajiști, câmpii înzăpezite și biomuri deșertice. În Ediția Bedrock, De asemenea, generează în biomuri de taga înzăpezite și de floarea soarelui. Tipul satului și, prin urmare, stilul tuturor structurilor din el este determinat de biomul din centrul satului sau de punctul de întâlnire. Clădirile și lemnul depind de biomul în care se află satul. Dacă punctul de întâlnire nu generează într -unul dintre biomii de mai sus, satul va fi implicit în stilul Plains.
Următorul tabel prezintă stilurile satului corespunzătoare diferitelor biomuri.
Stilul satului Biom Deşert Deşert Câmpii Câmpii
Câmpii de floarea -soarelui [ Fii numai ]
luncă
Orice altul care nu este listat aici [Nota 1]Savană Savană Snowy Câmpii de zăpadă Taiga Taiga
Snowy Taiga [ Fii numai ]- ↑ Dacă este generat prin mod -uri, pachete de date sau pachete de comportament
Numărul sătenilor născuți depinde de numărul de paturi din sat. Sătenii creează doar în case care au paturi, în timp ce clădirile de locuri de muncă (fără paturi) generează întotdeauna fără săteni.
Dacă o clădire sau o cale generează peste platforme în aer liber, circulare sau pătrate de iarbă sau nisip (în funcție de teren) generează sub structură, ceea ce poate provoca ciudăți de suprafață. Aceste platforme nu generează lângă stânci sau peste gol; Mai degrabă, generează pe cele mai mici blocuri. Platformele pot fi văzute clar atunci când o clădire a satului generează peste un ocean. Fermele generează câteva blocuri de spațiu deschis deasupra lor, dacă se întâmplă să genereze în interiorul unui deal. Clădirile satului pot genera, de asemenea, brusc pe vârful unui dealuri de vânt, în timp ce celelalte clădiri se află în partea de jos a dealurilor de vânt. Acest lucru se întâmplă adesea în satele Savanna.
Unele sate generează ca fiind abandonate; vezi § Satele abandonate de mai jos.
Satele sunt puțin mai frecvente în ediția Bedrock decât în Ediția Java. Există aproximativ 1 ⁄2 șansa ca cel puțin un sat să fie prezent în 500 de blocuri ale lumii să intre în punct de vedere al lumii Ediția Java, În timp ce această șansă este de aproximativ 2 ⁄3 În ediția Bedrock. Acest lucru se datorează faptului că satele pot genera în mai multe biomuri în ediția Bedrock, precum și să fie mai aproape unul de celălalt într -un biom eligibil.
În ciuda existenței sătenilor din junglă și mlaștină, nu există sate de mlaștină sau junglă în joc.
La generație
Sătean Golem de fier Săteni zombie Cal Porc Vacă Oaie Cămilă - Sătenii creează doar în sate obișnuite.
- Golems de fier creează doar în sate obișnuite, unul se naște lângă un punct de întâlnire al satului.
- Sătenii zombie cresc doar în sate abandonate.
- Caii, porcii, vacile și oile creează în sate obișnuite și sate abandonate.
- Cămilele de cămile în sate deșert obișnuite și sate de deșert abandonate. [verifica]
Periodic
Pisică Comerciant rătăcitor Trader Llama Golem de fier - Pisicile cresc în mod natural în sate, una pentru fiecare patru paturi pentru maximum cinci.
- Un comerciant rătăcitor creează periodic la un punct de întâlnire al satului.
- Două comerciante de transfer secetă periodic la un punct de întâlnire al satului alături de un comerciant rătăcitor.
- În Ediția Bedrock, Golems de fier creează periodic în jurul centrului satului dacă există cel puțin 10 săteni și 20 de paturi într -un sat, pentru maximum doi. În Ediția Java, Sunt chemați de un sătean dacă săteanul care le -a născut a dormit.
În timpul evenimentelor
Zombie
[ JE numai ]Jockey de pui
[ JE numai ]Praduitor Vindicator Evoker Vex Ravager Vrăjitoare - Zombi cresc în timpul asediilor zombie. Jocul de pui creează rar în timpul asediilor zombie.
- Pillageri, Vindicatori, Evocatori, Vexuri, Ravageri și Vrăjitoare cresc în timpul raidurilor.
- Vrăjitoarele cresc și atunci când un sătean este lovit de fulgere în patru blocuri de șurub.
Evenimente [ ]
Raiduri []
Un jucător care omoară un căpitan Illager (găsit într -un avanpost sau o patrulă) primește efectul omului rău timp de 100 de minute. Ca și alte efecte de statut, Bad Omen poate fi șters și prin moarte sau bea lapte. Intrarea într -o graniță a satului în timp ce efectul este activ declanșează un raid, în care grupuri de illageri creează și atacă satul. Uciderea mai multor căpitani în Ediția Java Oferă jucătorului un nivel mai ridicat de rău, iar cu cât este mai mare nivelul, cu atât este mai mare șansa ca mafii care au atacat să poarte arme fermecate.
Zombie Sii []
Această caracteristică este exclusivă pentru Ediția Java.
Aseriile zombie sunt evenimente în joc în care mulți zombi cresc într-un sat, indiferent de cât de bine este luminat sau zid. Au șanse de 10% să apară la miezul nopții în fiecare seară sau în timpul furtunilor când un sat are cel puțin 20 de paturi valabile. Nu există niciun indiciu al unui asediu zombie, cu excepția unui număr neobișnuit de mare de zombi.
Structura []
Pentru detaliile tehnice din spatele structurilor satului, consultați satul/structura. Pentru planurile structurilor satului, a se vedea satul/structura/planurile. Pentru structuri înainte de Village & Pillage, a se vedea satul/structura (vechi). Pentru planuri de structuri înainte de Village & Pillage, a se vedea Village/Structura (vechi)/Blueprints.
Clădiri []
Numărul clădirilor care alcătuiesc un sat poate varia și nu fiecare sat constă din toate tipurile de clădiri simultan. În afară de punctul de întâlnire, care este unic și sistematic, numărul de clădiri de fiecare tip este generat la întâmplare și crescut în Superflat [ Numai Java Edition ] lumi. Mai multe puncte de întâlnire pot genera în lumi superflat. Numărul de stâlpi de lămpi și structuri decorative (baloturi de fân, patch -uri de pepene, plasture de dovleac, ferme, zăpadă și pete de gheață) nu are restricții, deoarece sunt generate acolo unde nu pot fi plasate alte clădiri. Aceste structuri ar putea avea funcții și ar putea fi de mare folos pentru jucător. Căile se găsesc între clădirile satului și se extind adesea dincolo de ele.
Structurile sunt alese aleatoriu dintr -un grup de clădiri posibile. Nimeni clădire nu are șanse mai mari să apară decât alta.
Lista completă a planurilor din Village House poate fi accesată mergând aici.
Stilul de arhitectură și blocurile care alcătuiesc structurile satului, variază în funcție de tipul satului. Nu orice clădire poate genera într -un singur sat, deși unele blocuri pot fi găsite în orice sat, cum ar fi blocurile de locuri de muncă și produsele alimentare. Clădirile au probabilități diferite de generare, în funcție de tipul satului; De exemplu, un magazin de arme este mai probabil să apară într -un sat taiga decât alte sate.
În Ediția Bedrock, Satele nu generează cu structuri așteptate; De exemplu, o casă Fletcher nu apare într -un sat din Plains, iar o casă de zidărie din piatră nu apare într -un sat de savantă. [1]
Căi []
Satele generează căi între clădiri și extinderea în afara satului. Căile satului se generează la nivelul terenului existent, potențial urcând dealuri abrupte sau în jos, fără a ține cont de dacă o entitate ar putea traversa calea. Căile nu trec sub nivelul mării și nu înlocuiesc doar blocurile de iarbă (cu aer deasupra), apă, lavă, nisip, gresie și gresie roșie; Toate celelalte blocuri sunt ignorate, iar blocurile de dedesubt sunt luate în considerare pentru înlocuire. Sătenii folosesc aceste căi pentru a călători în sat.
În câmpii, savană, taiga și sate înzăpezite, căile sunt alcătuite din căi de murdărie și iarbă. Satele Savanna generează, de asemenea, terenuri agricole și culturi pe unele căi. Căile de murdărie care generează peste apă sunt înlocuite de tipul scândurilor stilului satului. Satele deșertului generează cu căi de gresie netede.
În lumile bufetului cu generarea peșterii, căile pot genera pe un strat separat de restul clădirilor. În generația insulară plutitoare, căile nu pot genera deloc.
Copacii, stâlpii de lampă și alte structuri decorative pot genera în mijlocul căilor ca obstrucții. [2]
Pradă
Sate abandonate []
Un sat are o șansă de 2% de a genera ca Satul abandonat (de asemenea cunoscut ca si Satul zombie).
Într -un sat abandonat, toți sătenii generați sunt în schimb săteni zombie și toate ușile și torțele lipsesc. Sătenii zombie nu se dezamăgesc, dar nu au rezistență la lumina soarelui. Sătenii zombie au născut în aceste sate se comportă similar cu îneculați, în timp ce stau la umbră chiar și atunci când un jucător sau un sătean sunt în apropiere, ieșind doar când a apus soarele. În satele abandonate, majoritatea blocurilor pietruite sunt înlocuite cu pietruire mușchiului, blocurile aleatorii (în special lemnul) sunt înlocuite de pietre și toate geamurile de sticlă sunt înlocuite cu pachetele de sticlă cu vitralii maro pentru a reprezenta sticlă murdară. Satele abandonate cresc și pisici fără stăpân, precum și de obiceiul obișnuit al animalelor din sat, dar ele fac nu Spawn Golems de fier. Cantitatea de clădiri dintr -un sat abandonat poate fi puțin mai mult decât un sat normal.
Mecanică []
Ediția Java []
Un subchunk este un „centru al satului” dacă conține cel puțin un pat, clopot sau bloc de locuri de muncă. Cele 26 de subchunks dintr -un cub 3 × 3 × 3 în jurul unui astfel de subcunk sunt, de asemenea, considerate parte a unui sat.
Satele în ansamblu nu au „centru”, „dimensiune” sau „rază” definită, totul se bazează pe apropierea de orice subchunk „Centrul satului”.
Ediția Bedrock []
Un sat constă întotdeauna din cel puțin un pat acceptabil și un sătean. Rareori, o structură a satului poate genera fără paturi, astfel încât nu se califică ca un sat. La creare, un centru al satului este definit ca un pat revendicat de primul sătean (un lider al satului) sau de blocul de adunare (un clopot), iar dimensiunea satului este cea mai mare de 32 de blocuri sau distanța până la cel mai îndepărtat pat de la centrul. Orice sătean, Golem Village, Zombie născut în asediu sau Illageri care au născut-o pe raid pot să se întoarcă în sat dacă se vor găsi mai departe decât la multe blocuri din centru.
Satele sunt stabilite după numărul de paturi valabile din sat.
Populația maximă a unui sat este numărul de paturi valide. Dacă populația scade sub acest punct (din cauza morții sau îndepărtării), dar au rămas cel puțin doi săteni care se pot ajunge unul pe celălalt, sătenii se împerechează și se reproduc până când populația este maximă.
În Ediția Bedrock, Un sat este creat atunci când cel puțin un sătean se leagă de un pat. Satul continuă să existe atât timp cât unul dintre sătenii săi rămâne legat de unul dintre paturile sale. Dacă toate paturile sunt dezlănțuite (prin a fi distruse, de jucătorii care dorm în ei sau de săteni care nu reușesc să le tragă), atunci satul încetează să mai existe. Când se întâmplă acest lucru, sătenii pierd toate legăturile cu blocurile de locuri de muncă și clopotele și nu le pot folosi.
Când primul sătean se leagă de un pat, este creat un sat de dimensiuni 65 × 25 × 65 blocuri, centrat pe perna acelui pat. Limitele și, în consecință, centrul (ceea ce este important pentru că definește unde se pot genera pisicile și golemurile de fier), se pot schimba pe măsură ce alți săteni se leagă sau se dezvăluie de la blocurile Point of Interes (POI). Când limitele schimbă centrul se mută de obicei la locația blocului POI lângă punctul de mijloc dintre cel mai îndepărtat POI în fiecare direcție. În satele generate în mod natural există de obicei un clopot în apropierea centrului satului, dar, în afară de faptul că clopotele nu au un rol special distinct de alte POI în modul în care jocul definește și gestionează centrul și limitele satului.
Colectarea site -ului []
Satele au site -uri de adunare în care sătenii se pot amesteca. Un loc de adunare este definit ca un clopot situat în limita satului. Un comerciant rătăcitor poate genera un loc de adunare, însoțit de comerciantul Llamas. Un sătean va suna și clopotul când va începe un raid.
Blocuri de locuri de muncă []
Blocurile de locuri de muncă sunt blocuri precum Grindstones, Smithing Tables și Lecterns, care sunt folosite de săteni. Sătenii cu profesiile corespunzătoare își petrec timpul în fața blocului de locuri de muncă, cu excepția nitwits, săteni pentru copii și săteni șomeri (săteni fără suprapuneri de profesie). La revendicarea unui bloc de locuri de muncă, particulele verzi apar atât deasupra săteanului, cât și a blocului de locuri de muncă, iar săteanul ocupă profesia de la locul de muncă, dacă este șomer. Sătenii cu care au fost deja tranzacționate pot solicita doar blocuri de locuri de muncă legate de profesia lor. Sătenii angajați care nu sunt legați de un bloc de locuri de muncă nu sunt în măsură să -și reîncadreze meseriile. Sătenii nu se pot conecta la un bloc de locuri de muncă care a fost deja revendicat de un alt săteni. Există treisprezece blocuri de locuri de muncă în joc, fiecare legându -se de profesia lor de săteni respectivă.
Istorie [ ]
21 februarie 2010 Sunt menționate sate NPC și „Monster Towns”. 1 iulie 2011 O imagine a satelor a fost lansată de Notch înainte de beta 1.8 a fost eliberat. În captura de ecran timpurie, satele erau parțial făcute din Moss Stone. 13 iulie 2011 Un interviu timpuriu cu Notch a discutat despre planurile sale pentru sat. 10 august 2011 Notch a lucrat inițial pe sate de unul singur, dar în cele din urmă a dat sarcina lui Jeb, pentru a putea lucra la alte lucruri. 11 august 2011 Jeb a spus că, în timpul testelor timpurii ale satelor, lava dintr -un fierărie a dat deseori satul. 26 august 2011 Satele au fost arătate publicului în timpul demo -ului PAX 2011, inclusiv interioarelor. Ediția Java Beta 1.8 Pre-eliberare Sate adăugate, care au generat doar în câmpiile și biomii deșertului. Inițial au fost destinate să fie populate cu pigmeni. [3] Ediția Java 1.0.0 Beta 1.9 Prelelarea Sătenii au fost adăugați în sate. Au scris „mărturisit” deasupra capului lor. 1.1 12W01A A adăugat superflat, permițând sate mai mari. Clădirile de fierari din sate țin acum piepturi cu pradă. 1.2.1 12w07a Sătenii repopulează acum satele pe baza câte case sunt disponibile. Aseriile zombie pot apărea acum odată ce un sat a atins o anumită dimensiune. Jucătorul poate adăuga acum case în sate, cu condiția să fie închise cu un acoperiș și o ușă din lemn. 12w08a Sate mai mari acum creează golemuri de fier pentru a le apăra. 1.3.1 12w21a Satele deșertului sunt acum confecționate din gresie în loc de lemn și pietruit. 1.4.2 12W32A Satele urmăresc acum „popularitatea” jucătorilor individuali prin nume de utilizator. 12w36a Cartofii și morcovii pot fi acum găsiți în sate. 1.5 13W03A Modificările generației de blocuri de apă fac acum puțuri surse de apă infinite adecvate. 13W06A Glitch -ul de lamis în sate a fost remediat. 1.7.2 13W36A A adăugat Biomul Savanna, în care satele pot genera acum. 1.8 14w03a Drumurile de pietriș din sate au acum pietriș de dedesubt, pentru a le împiedica să se prăbușească în peșteri. 14W04A Ușile sunt acum adăugate în cel mai apropiat sat. 14W25A Asemele zombie au fost reimplementate. 14W30a Sondele din satele deșertului sunt acum confecționate din gresie în loc de piet. 1.9 15W31A Fermele includ acum culturi de sfeclă. 1.10 16W20A Structurile satului nu mai sunt restricționate de granițele biomului, ceea ce înseamnă că un sat care începe într -un biom valid se poate răspândi acum într -un biom nevalid adiacent. Satele generează acum în biomii taiga (dar nu și variantele lor) și sunt confecționate din lemn de molid. Ca urmare a celor două motive de mai sus, cantitatea de sate care generează a fost mult crescută. [4] Satele Savanna sunt acum confecționate din lemn de salcâm, mai degrabă decât din stejar. Jurnalele de salcâm înlocuiesc pietrișul în toate structurile, cu excepția bisericilor. Căile nu mai generează sub nivelul mării și sunt realizate cu materiale diferite în funcție de terenul existent. Căile de iarbă generează acum mai degrabă decât căi de pietriș, atunci când sunt generate pe blocuri de iarbă. Căile făcute din scânduri generează acum peste apă și lavă pentru a forma poduri. Satele au acum o șansă de 2% de a genera ca un sat abandonat, care sunt locuite doar de sătenii zombie și generează fără uși sau torțe. 16W21a Learnele generează acum cu pietruire în toți biomii, mai degrabă decât cu buștenii de salcâm în savane și gresie în deșerturi. pre1 Sătenii zombie generați în satele zombie nu mai sunt disperați. Gardurile din lemn sunt acum înlocuite cu tipul de lemn corect pentru biom. Căile nu mai înlocuiesc majoritatea blocurilor, luând în considerare în schimb blocurile de dedesubt, împiedicându -le să genereze în treetops sau să pună la dispoziție râuri. 1.14 18W47A A adăugat raiduri, în care grupuri de ilumini atacă satele după ce un jucător ucide un lider de patrulă Illager, apoi intră într -un sat. 28 noiembrie 2018 Un hotfix pentru toți 1.14 instantanee sunt lansate, actualizând meniul principal cu o panoramă a noilor sate. 18W48a A actualizat aspectul satului Plains și și -a îndepărtat în consecință satul zombie în consecință. 18w49a S -au adăugat sate de tundră înzăpezită. A actualizat aspectul satului Savanna și și -a îndepărtat satul zombie în consecință. 18W50A Actualizat aspectul Taiga și Desert Village și și -au îndepărtat satele zombie în consecință. 19W04A Sate zombie din nou în biomuri deșert și taiga. 19W06A Generația îmbunătățită a clădirii din fierărie din sat pentru a -i împiedica să ia foc la lavă în interiorul lor. 19W07a Sate zombie din nou din Biomuri din câmpii și savană. Adăugat sate de zombie cu tundră înzăpezită. 19W08a Satele acum cresc cu cel puțin un golem de fier. 19W11a Detectarea satului se bazează acum pe paturi, site -uri de locuri de muncă și puncte de întâlnire în loc de uși. 1.14.1 Pre-eliberare 1 Multe structuri sunt modificate pentru a avea o iluminare mai bună. 1.16 Pre-eliberare 2 Pisicile „Jellie” cresc acum în mod natural în sate. 1.17 20W45A Din cauza căuziilor normale și de apă au fost împărțite în blocuri diferite, Cauldron nu mai generează în sate. În schimb, Cauldron de apă va genera. 1.18 Instantaneu experimentală 3 Satele generează acum în pajiști. 21W40A Satele generează acum ceva mai răspândit. 1.20
(Experimental)22W42A Cămilele generează acum în sate deșert. Pocket Edition Alpha v0.9.0 Construiți 1 Sate adăugate. Generează cu pietriș, poduri din lemn sau gresie. Construiți 2 Satele deșertului sunt acum confecționate din gresie. Construiți 4 Satele sunt acum rare. Construiți 7 Satele sunt acum mai frecvente. v0.11.0 Construiți 1 Blocurile de căi de iarbă înlocuiesc acum căile de pietriș în sate. v0.12.1 Construiți 1 Sate mai mari acum creează golemuri de fier pentru a le apăra. Construiți 8 Fermele includ acum culturi de sfeclă. v0.14.0 Construiți 3 Raportul ușă-villager în sate a fost crescut (a fost anterior 1: 1). v0.15.0 Construiți 1 A adăugat variantele Savanna și Taiga Village. Satele pot genera acum în biomuri de taga și câmpii de gheață rece. Clădirile sunt confecționate din lemn de molid ca satele taiga. Satele au acum 2% șanse de a genera ca sate zombie. Clădirile din sate zombie includ Cobweb și Moss Stone. v0.16.0 ? Fermele nu mai generează culturi în câmpiile de gheață și satele taiga rece. v0.16.2 Chestii pot genera acum în interiorul caselor mari din câmpiile de gheață și satele taiga rece care conțin consumabile agricole. Ediția Bedrock 1.8.0 Beta 1.8.0.8 Pisicile acum cresc în sate. 1.10.0 Beta 1.10.0.3 Actualizat aspectul câmpiilor, deșertului, savanei, taiga, tundrei înzăpezite și satelor taiga înzăpezite. Satele taiga sunt acum mai frecvente. Satele sunt acum stabilite de numărul de paturi din sat în loc de uși. Satele au acum site -uri de adunare în care poate apărea un comerciant rătăcitor. Satele au acum site -uri de locuri de muncă în care sătenii merg la muncă. S -au eliminat satele zombie. [ verifica ] 1.11.0 Beta 1.11.0.1 Satele acum creează întotdeauna cel puțin un golem de fier. A schimbat unele structuri; Plains Tannery includ acum o singură căldură, unele zone slab luminate au torțe, lavă nu mai este un pericol de incendiu, podele adăugate în unele case fără podea. Modificarea generației satului prin reechilibrarea numărului de case (clădiri cu paturi) și site -uri de locuri de muncă (clădiri cu blocuri de locuri de muncă). Nisipul are acum și suport de gresie mai jos. Plains Farms and Plains Tools Houses pot genera acum în noile sate Plains. Animalele acum cresc în grajduri de sat, pixuri pentru animale, case de păstori și case de măcelărie. S-a adăugat lotul pieptului la variantele satului non-clar. Raiduri adăugate, în care grupuri de ilumini atacă satele. Beta 1.11.0.3 Jucătorii cu un om prost declanșează acum un raid când se află în sate. 1.13.0 .13.0.9 Sate zombie din nou. 1.17.30 Beta 1.17.30.22 Șansele unui sat abandonat au fost reduse la 2%. 1.17.40 Beta 1.17.40.20 Satele generează acum în pajiști. 1.18. Beta 1..0.22 Clădirile satului sculptează mai puțin teren în jurul lor în generație. 1.20.0
(Experimental)Beta 1.19.50.21 Cămilele generează acum în sate deșert. Ediția Consolei Legacy TU5 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Sate adăugate. TU9 Clădirile de fierari din sate țin acum piepturi cu pradă. TU14 1.04 A adăugat sate deșert. ? ? ? Sondele din satele deșertului sunt acum confecționate din gresie în loc de piet. TU31 CU19 1.22 Patch 3 Savanna Biome a adăugat, în care satele pot genera acum. Drumurile de pietriș din sate au acum pietriș de dedesubt, pentru a le împiedica să se prăbușească în peșteri. TU43 CU33 1.36 Patch 13 Satele pot genera acum în biomuri de taga și câmpii de gheață, construite cu lemn de molid. Satele generează acum cu căi de iarbă în loc de pietriș. Satele din biomii de savană generează acum cu lemn de salcâm. TU46 CU36 1.38 Patch 15 Satele generează acum în mod natural în biomul taiga. TU58 CU49 1. Patch 28 1.0.8 Satele generate în deșert sau în Biomul Savanna înlocuiesc acum cel mai mare lemn de gresie/salcâm cu pietruit. TU60 CU51 1.64 Patch 30 1..11 Satele generează acum în mod natural în taiga rece și biomii de câmpie de zăpadă care generează cu lemn de molid. Satele deșertului nu mai generează cu pietruit, inclusiv fierărie și clădiri bisericești. Mesele din sate au acum covor maro în loc de o placă de presiune. 1.91 A adăugat raiduri, în care grupuri de ilumini atacă satele după ce un jucător ucide un lider de patrulă Illager, apoi intră într -un sat. Actualizat aspectul câmpiilor, deșertului, savanei, taiga, tundrei înzăpezite și satelor taiga înzăpezite. Detectarea satului se bazează acum pe paturi, site -uri de locuri de muncă și puncte de întâlnire în loc de uși. Noua ediție Nintendo 3DS 0.1.0 Sate adăugate. Probleme []
Probleme legate de „sat” sunt menținute pe trackerul de erori. Raportați problemele acolo.
Trivia []
- Potrivit lui Jeb, inițial doreau un sistem pentru ca un sat să se extindă în populație dacă jucătorul îl îmbunătățește. Dar au descoperit că a fost costisitor din punct de vedere calculat să evalueze ce constituiau o casă, așa că pentru a o face simplă, au decis că o ușă cu un interior și exterior contează ca o casă; Cu toate acestea, casa a fost ulterior schimbată în paturi. [5]
- Înainte de Village și Pillage, fermele din sate ar evita supraîncărcarea umplând în zona de sub ele cu murdărie când au născut. Când o fermă depășește o râpă, o structură de murdărie dreptunghiulară înaltă generează dedesubt. Clădirile ar umple zona de sub ele cu pietriș, rezultând adesea același comportament.
- Ocazional, râurile de suprafață generează prin sate, provocând căi lipsă sau chiar clădiri întregi scufundate în râpă. Acest lucru se aplică și pentru intrările peșterii și alte ciudățeni de suprafață.
- În cazuri rare, jucătorii pot găsi un sat minuscul format dintr-o casă, sau chiar un singur loc de muncă de construire a șantierului (o clădire cu blocuri de locuri de muncă) fără case (clădire cu paturi), determinând satul să nu creeze săteni.
- Satul Plains este singurul tip de sat cu o mare parte din arhitectura sa asemănătoare cu vechiul său omolog înainte de Village & Pillage.
- În Ediția Java, Căile satului generate ca căi de murdărie doar pe blocurile de iarbă și au folosit pietriș în alte cazuri. Acesta nu mai este cazul din cauza unei erori. [6]
- Din cauza cantității relativ mari de biomuri, o casă de sat proiectată pentru un anumit biom ar putea fi amplasat la granița a doi biomi.