Hrám preto som: 7 videohier, ktoré nás učia o filozofii Pcgamesn, aké videohry hrať v učebni filozofie? (príspevok pre hostí) – denné nous
Filozofické videohry
Contents
- 1 Filozofické videohry
- 1.1 Hrám preto som: 7 videohier, ktoré nás učia o filozofii
- 1.2 Stanley Parable – slobodná vôľa vs. Determinizmus
- 1.3 Svedok – zen, veda a spiritualita
- 1.4 Bioshock – individualizmus/objektivizmus
- 1.5 BIOSHOCK 2 – Utilitarianizmus/kolektivizmus
- 1.6 Soma – vedomie a nesmrteľnosť
- 1.7 Princíp talosov – existencializmus a vedomie
- 1.8 Temné duše – existencializmus a absurdné
- 1.9 Aké videohry hrať v učebni filozofie? (Príspevok pre hostí)
- 1.10 Aké videohry hrať v učebni filozofie? Autor Ivo Pezlar
- 1.11 Zavedenie
- 1.12 Chceli by ste láskavo ..?
- 1.13 Čo sme pokryli?
- 1.14 Záverečné poznámky
Filozofické problémy majú nepríjemný zvyk, že sa na nás neočakávane vkrádajú na tých najpravdepodobnejších miestach a videohier nie sú výnimkou. Vďaka ich interaktívnej povahe ich robí, skvelým nástrojom, ktorý nám môže pomôcť nielen lepšie vysvetliť a porozumieť rôznym filozofickým problémom, ale aj ich prežiť.
Hrám preto som: 7 videohier, ktoré nás učia o filozofii
Pokiaľ sa nezaväzujete, aby ste svoj život čítali filozofiu, nie je ľahké stráviť tri hodiny čítaním desiatich strán Gillesa Deleuzeho vysťahovalci na identitu a rozdieloch, pracujte cez Platónovu republiku alebo dokonca pretekám cez svet Sophie a jeho jemné myšlienkové experimenty … najmä ak ste vy angažovaný hráč.
Veľký a mozgový štýl? Nájdite viac v najlepších hrách na PC.
Videohry boli tradične skvelým spôsobom, ako uniknúť prísnosti reality, namiesto toho, aby ste sa k nemu pýtali veľké otázky. Ale ako sa vyvíjal médium, vývojári ho prišli používať ako prostriedok pre svoje filozofické úvahy. Čo je vedomie? Mám slobodnú vôľu? Čo do pekla vlastne robím, keď hrám videohry?
Prostredníctvom svojho jedinečného typu interaktivity si hry vyrezali svoj vlastný spôsob skúmania nových aj zavedených filozofických nápadov, a tu je sedem hier, vďaka ktorým sa zamyslíte život, vesmír a samozrejme – samotné hry.
Nb: Nemalo by to povedať, ale varovanie spojlera pred mnohými tu uvedenými hrami.
Stanley Parable – slobodná vôľa vs. Determinizmus
Čelíte pred dverami v nevýraznej béžovej kancelárskej budove a upokojujúci rozprávač podobný Stephen Fry vám hovorí, že „Stanley (to ste vy) prechádza dverami vľavo“. Ale či Stanley skutočne prechádza dverami, je na vás. Postupuješ za jeho pokyny, alebo si zlomyseľne vzdorujete rozprávaniu, ktoré je pre teba zdanlivo usporiadané? V tomto scenári existuje niečo také ako „právo“ alebo „nesprávna“ voľba?
Toto napätie medzi postupmi podľa pokynov rozprávača a pokusom o vyrezanie vašej vlastnej cesty leží v centre podobenstva Stanley, pretože vaše rôzne kombinácie rozhodnutí vedú k vynaliezavý Pokyny rozprávačky, prevezie do sveta Minecraft, do scenárov samovrážd mysle. Vaše rozhodnutia – a ich neustály pripomínajúci ich pripomínanie – vás nútia spochybniť, aká je vaša úloha hráča a koľko autonómie v tomto procese máte. V tomto zmysle je to konečná meta-hra.
Stanley Parable sa rozširuje, je úhľadná hranica o determinizme, myšlienka, že naše činy sú definované množstvom historických, sociálnych a logických faktorov, ktoré vedú k akémukoľvek danému okamihu – v podstate, akúkoľvek voľbu, ktorú robíme, je nevyhnutná. Zdôraznením pravidiel a obmedzení, ktoré nás upravujú, keď robíme tieto starostlivo choreografické „výber“, nám Stanley Parable oprávňuje pochopenie slobodnej vôle – alebo ich nedostatku.
Svedok – zen, veda a spiritualita
Na prvý pohľad je ťažké nadviazať spojenie medzi svedkom „vedome syntetických hádaniek a úvahami o vede, náboženstve a spiritualite a ich príslušnými questami pre nejakú„ pravdu “, ktorú považujete za rozptýlenú po celom ostrove.
Ale ako postupujete k neskorším hádankam, svedok sa stáva čoraz viac hre pozorovania, v tom okamihu a nehľadajte nejaký druh univerzálnych pravidiel, ktoré to všetko pohodlne prilepia dohromady. Dokonca aj uprostred jednej časti hádaniek sa pravidlá môžu náhle posunúť bez toho, aby ste si uvedomili, a ste neustále nútení preháňať pohľad, ktorý ste predtým považovali za správny.
Hádanky v svedectve vzdorujú našim pokusom nájsť pohodlný spôsob ich riešenia, rovnako ako hlboké, ale často protichodné monológy v audiotapách a videá neponúkajú všestranné vysvetlenie pre svoje otázky o Bohu, viera, A vesmír. Namiesto toho, skutočne zenovým spôsobom, svedok chce, aby sme využili pozorovanie na harmonicky kombinovanie jeho správ s našimi vlastnými skúsenosťami a intuíciami, čo nás povzbudzuje, aby sme sa nestali jedinou myšlienkou alebo metódou riešenia hádanky ako „správnej“.
Bioshock – individualizmus/objektivizmus
Celá „kto tu skutočne ťahá struny“, štvrtá stena sa teraz neustále otáča smerom k klišé, ale keď to BioShock v roku 2007 urobil. Keď zakladateľ Rapture, Andrew Ryan, odhaľuje neskoro v hre, že ste po celý čas neboli ničím iným ako automatom, ktorý si objednal spúšťaciu frázu, aby ste uskutočňovali ponuky ostatných, a to nás úplne prehodnocuje náš vzťah s hrami. Podľa Ryanových slov: „Muž si vyberie, otrok poslúchajúci“ a my sme boli veľmi druhí.
A táto fráza úhľadne preteká do kritiky objektivizmu v centre hry. Kontroverzná filozofia spoločnosti Ayn Rand, okrem iného, by sa ľudia mali slobodne venovať svojim osobným ambíciám a podnikom a že jediný spôsob, ako to môže dosiahnuť kapitalizmus voľného trhu, úplne chýbajúci štátny zásah.
Podvodné mesto Rapture je realizácia tejto vízie – individualistická utópia, ktorá spája podnikavých ľudí, aby vytvorili „slobodnú“ a neregulovanú spoločnosť, kde je policajné oddelenie súkromne vlastnené. Nakoniec, dostupnosť deštruktívnej látky meniaceho gény Adam, kombinovanú s nevyhnutnými rastúcimi sociálnymi divíziami vyplývajúcimi z nerovnosti, prináša pád mesta, čo naznačuje, že možno spoločnosť založená na Randianskej „racionálnej sebectve“ nie je najlepším spôsobom, ako nie je najlepším spôsobom ísť.
BIOSHOCK 2 – Utilitarianizmus/kolektivizmus
Každý, kto rád hovorí o tom, ako je dômyselný a podnecujúci BioShock, s chudobným BioShock 2, ktorý sa dostane pod koberec (alebo, er, vyhodený na more?) ako výsledok. Iste, na prednej strane hry mohla byť príliš podobná na to, aby mohla mať veľký vplyv, ale jeho príbeh nebol o nič menej hlboký – a bol v mnohých ohľadoch prirodzeným sprievodom prvej hry.
Rovnakým spôsobom ako pôvodný cielený hardcore individualizmus, pokračovanie rozložené to, čo je pravdepodobne jeho polárnym opakom, Utilitarianizmom-myšlienkou, že akákoľvek akcia je možné opodstatniť, pokiaľ v konečnom dôsledku prospieva najväčšiemu počtu ľudí (alebo „princípom najväčšej nálady“ , ako to vytvoril filozof Jeremy Bentham). Stelesniť túto filozofiu je DR. Sofia Lamb, psychiater, ktorý preberá Rapture (alebo čo z toho zostáva) po Ryanovej smrti a buduje okolo seba kult osobnosti, čím ju zarámuje ako Spasiteľa mesta.
Baránok sa snaží uzákoniť jej poškodené kolektivistické názory vytvorením „utopín“ – ľudia vložení genetickými spomienkami na celú populáciu Rapture – ktorí by mali altruisticky uspokojiť potreby a túžby po celom meste.
Výsledky sú však katastrofálne, pričom spomienky a potreby jednotlivcov vedú prvú utopickú, Gil Alexander, šialenú a despotickú. Nevyhnutne Sofia Lambova zdanlivo nezištná vízia sa stáva-rovnako ako toľko podobných vodcov pred ňou-úplne megalomaniacal.
Soma – vedomie a nesmrteľnosť
Subaquatická psychologická hrôza z trecie. Usil sa po tom, čo apokalypsa vymazala väčšinu ľudstva, prebudíte sa vo vedeckom laboratóriu na úpätí oceánu, kde zvyšky ľudstva stále prežívajú a roboty naplnené ľudským vedomím býva v jeho vrúcnych a úžitkových koridoroch.
Roboty, s ktorými sa stretnete, sú rozbité, rozpadajúce sa a tragické, každý s vlastnými jedinečnými osobnosťami. Keď s nimi komunikujete, budete neustále nútení posunúť a predefinovať, či by ste ich mali interpretovať ako ľudské bytosti alebo či stratili tento titul, keď sa ich vedomie presunulo do strojového zariadenia; Môžete byť človek bez tela alebo strachu z vlastnej úmrtnosti?
Soma brilantne hodí tento hlavolam na vás znova a znova a predstavuje vám znepokojujúce a často srdečné (alebo nie, v závislosti od vášho postoju k AI) situáciám, ktoré vás nútia spochybniť neúprosnú snahu ľudstva smerom k nesmrteľnosti-jazda, ktorá vytvorila svet v SOMA, kde je ľudské vedomie úbohé, rozbité a nezdravé.
Princíp talosov – existencializmus a vedomie
Princíp Talos je puzzle hra od serióznych vývojárov SAM Croteam (ktorí by to mali thunk?), ktorý vás vrhá ako robota v simulácii stále náročnejších hádaniek. Sú rozptýlené s testovaním filozofických a náboženských nápadov, ktoré vám predstavuje počítač. Všeobecným ťahom otázok je o tom, či je vedomie založené v akcii a interakcii so svetom alebo metafyzická abstrakcia, ktorá je pre nás výlučných ľudí.
Vedený Bohom podobným hlasom Elohima, podnikáte hádanky, ktoré postupne berú robota od umeleckého diela do plne vytvoreného vedomia. Aby ste to však dosiahli, musíte sa vzdorovať Elohimovi a vyliezť na vežu, ktorú vám prikazuje, aby ho v podstate zabil a zrušil robota zo simulácie a do osvietenej reality, kde jej úlohou je udržať ľudstvo nažive dlho po „biologických“ ľuďoch zanikli.
Dej sa úhľadne dotýka Nietzscheho, ktorý tak hovoril Zarathusta, ktorá so slávnou líniou „Boha je mŕtvy“ vyzýva ľudstvo, aby odstránila uctievanie božstiev, aby mohla dosiahnuť osvietenie vo svete bez náboženstva.
Keď už hovoríme o Nietzsche…
Temné duše – existencializmus a absurdné
Pamätajte si Sisyphus? Zeus bol odsúdený na chudobného, aby opakovane tlačil balvan do kopca a potom ho videl znova klesať na celú večnosť (starí grécky bohovia boli skutočne bastardmi). Pravdepodobne sa s ním môžete trochu spojiť, keď hráte Dark Souls – hra, ktorá prostredníctvom jeho hry a rozprávania je o nekonečných cykloch smrti a znovuzrodenia a ohňa a temnoty.
Vydáva sa priamo do existencialistickej filozofie, najmä v súvislosti s myšlienkami absurdných – myšlienok, že život je nezmyselný a vesmír je ľahostajný k našej situácii. Albert Camus naznačuje, že povedomie o tejto skutočnosti nás môže viesť k šialenému (prezentovaným v temných dušiach ako „dutina“) alebo samovraždou. Napriek márnosti musíme bojovať proti pokušeniu stratiť nádej. V Dark Souls sme Sisyphus a ako hovorí Camus, „musíme si predstaviť Sisyphus šťastný“. Práve ho zabili 20 -krát šéfom? Prijmite to, akceptujte, že pravdepodobne zomriete ďalších 20 -krát a pokračujte.
Potom je tu samotný príbeh, ktorý vás úlohy, vyvolený nemŕtvy, s zvrhnutím skupiny archaických bohov. Znovu sa živí Nietzsche a Ubermensch- myšlienka „Supermana“ alebo „nadľudského“, ktorý zvrhol výstupné božstvá, ktoré tak dlho vládli svetu, a zahŕňa nezmyselný, nepiciálny svet vo všetkých svojich absurdity.
Na konci hry sa môžete rozhodnúť, či necháme svetlo bohov ísť do Heralda vo veku človeka, alebo ho udržiavať trochu dlhšie, aby ste udržali ilúziu bohov, ktorí naďalej majú moc. V skutočnom existencialistickom móde je výber viac -menej bezvýznamný, pretože oheň tak vybledne skôr alebo neskôr.
Mám nejaké ďalšie skvelé príklady? Debata v komentároch nižšie.
Pravidelný spisovateľ na voľnej nohe Robert Zak, ktorý pokrýva hry Skyrim, Fallout a Survival, ako Stalker. Jeho prácu nájdete aj v Kotaku, rockovej papierovej brokovnici a PC Gamer.
Aké videohry hrať v učebni filozofie? (Príspevok pre hostí)
„Videohry a rôzne scenáre, ktoré uvádzajú, nám môžu pomôcť nielen lepšie vysvetliť a porozumieť filozofickým problémom a myšlienkam experimentom, ale čo je dôležitejšie, umožňujú nám – aj keď v obmedzenom zmysle – prežiť ich aj.”
Tak píše Ivo Pezlar (Centrum pre vedecké, technologické a spoločnosti na Inštitúte filozofie Českej akadémie vied a Katedra filozofie na fakulte umenia, Masaryk University), v nasledujúcom príspevku hosťa*, v ktorom on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on, v ktorom on on on, v ktorom on on on on on, v ktorom on on on, v ktorom on on, v ktorom sa Diskutuje o tom, ako použil videohry vo svojej výučbe filozofie (tiež nakreslil ilustrácie). Verzia príspevku sa pôvodne objavila na svojom blogu.
Aké videohry hrať v učebni filozofie?
Autor Ivo Pezlar
Obsah
- Zavedenie
- Chceli by ste láskavo ..?
- Čo sme pokryli?
- 1 ilúzia a realita
- 2 Príčinnosť a determinizmus
- 3 myseľ, telo a umelá inteligencia
- 4 slobodná vôľa a morálna zodpovednosť
- 5 Osobná identita
Zavedenie
Filozofické problémy majú nepríjemný zvyk, že sa na nás neočakávane vkrádajú na tých najpravdepodobnejších miestach a videohier nie sú výnimkou. Vďaka ich interaktívnej povahe ich robí, skvelým nástrojom, ktorý nám môže pomôcť nielen lepšie vysvetliť a porozumieť rôznym filozofickým problémom, ale aj ich prežiť.
Aby som otestoval toto všeobecné presvedčenie, zostavil som špecializovaný univerzitný kurz filozofie a videohier. V tomto príspevku zdieľam niektoré návrhy videohier a vecí, ktoré som sa naučil pri príprave a výučbe tohto úvodného kurzu.
Začnime s motivujúcim príkladom.
Chceli by ste láskavo ..?
Je schopnosť robiť inak potrebnú pre morálnu zodpovednosť? V 60. rokoch 20. storočia Harry Frankfurt, autor populárnej knihy Kecy (2005), ¹ tvrdili, že nie. Prišiel s nasledujúcim scenárom:
Predpokladajme, že niekto – čierny, povedzme – chce, aby Jones vykonal určitú akciu. Black je pripravený ísť do značnej dĺžky, aby sa dostal na cestu, ale uprednostňuje, aby sa zabránilo zbytočne ukázať svoju ruku. Čaká teda, až sa Jones chystá na to, čo má robiť, a nerobí nič, pokiaľ mu nie je jasné (čierny je vynikajúcim sudcom takýchto vecí), že sa Jones rozhodne urobiť niečo iné ako to, čo chce ho robiť. Ak je zrejmé, že sa Jones rozhodne urobiť niečo iné, Black podnikne účinné kroky, aby sa zabezpečilo, že sa Jones rozhodne urobiť, a že urobí, čo chce, aby urobil. Čokoľvek Jonesove počiatočné preferencie a sklony, potom bude mať Black cestu. (P. 835) ²
To by mohlo znieť známe tým, ktorí hrali Bioshock (2007). Krátko rekapitulovať (prichádzajúce spojlery), v Bioshock Hráme ako Jack, ktorý sa ocitne v záhadnom podvodnom meste zvanom Rapture. Čoskoro po príchode sme ako Jack kontaktovali prostredníctvom rádiu niekto, kto volá Atlas. Atlas sa potom stáva našim sprievodcom Rapture a pôsobí ako náš hlavný darca a rozprávač, ktorý nám dáva rôzne výstavy príbehu. Neskôr v hre však zistíme, že Atlas nie je v skutočnosti našim priateľom a všetky jeho zdanlivo dobre mienené odporúčania predložené neškodnou frázou “Chceli by ste láskavo X„V skutočnosti boli spúšťače posthypnotických návrhov X, ktorý Atlas vložil do Jackovej hlavy. Preto sme boli účinne iba bábkou, ktorí pôsobili v Atlasových túžbách.
Teraz sa vráťme do scenára Frankfurtu a nahradíme „čierny“ „Atlasom“, „Jones“ s našou protagonistom „Jack“ a predstavte si, že „efektívne kroky“ majú podobu výpovede frázy “Chceli by ste láskavo ..“.
V vyššie opísanej situácii sa zdá, že odpoveď na otázku, či je Jack zodpovedný za svoje akcie „by ste mali byť“ v podvodnom meste Rapture, sa zdá byť jasná. Jednoducho povedané, Jack je nie zodpovedný za tieto činy, pretože nemohol urobiť inak. Neodolateľný vnútorný nátlak, ktorý je výsledkom jeho hypnózy, mu nedá na výber – musí poslúchať.
Ale je to dosť? Ak nemôžeme robiť nič iné ako nejakú akciu X, Sme automaticky vina (alebo chvála) zadarmo X? Frankfurt nesúhlasí. Predstavte si napríklad, že Jack (naše) rozhodnutie vyzdvihnúť zbraň už bolo urobené už dávno predtým, ako sme chceli Atlas, to znamená pred frázou “Teraz by ste si láskavo našli páčidlo alebo tak niečo?„Hovorilo sa (tak, Atlas by mohol situáciu nesprávne navrhnúť a zbytočne uviedol, že fráza). S najväčšou pravdepodobnosťou to bolo. Pravdepodobne to bolo vyrobené v čase, keď sme ako hráči vyzdvihli Bioshock z police v obchode alebo možno ešte skôr. Po všetkom, Bioshock je strelec prvej osoby (FPS) vo svojom jadre a to je to, čo robíme v hrách FPS: vyzdvihneme zbrane a používame ich. Nepotrebujeme hypnotický návrh, ktorý nás núti k činom virtuálneho konania, už sa do nich chceme zapojiť. A to pravdepodobne drží nielen pre nás ako hráčov, ale aj pre Jacka ako postavu. Zdá sa rozumné predpokladať, že v nepriateľskom prostredí by sa chcel – alebo ktokoľvek – skutočne – vyzbrojil bez toho, aby potreboval povzbudenie vonkajšej strany.
Takže si vyberieme kľúč, pretože nám hovorí (a nemôžeme robiť inak kvôli prítomnosti posthypnotického návrhu), alebo ho vyzdvihneme jednoducho preto, že chceme?
Toto rozlíšenie je rozhodujúce, Argument Frankfurtu platí, pretože ak ho vyzdvihneme, pretože chceme (= naše túžby zhodovať sa s Atlasom), potom sme morálne zodpovední za všetko, čo nasleduje, aj keď, striktne povedané, nemohli sme konať inak kvôli tomu, že sme sa konali inak. do prítomnosti spúšte „láskavo“ v našej hlave.
Frankfurtove hypotetické scenáre a závery, ktoré z nich dosiahol. Chcel som ukázať, že videohry a rôzne scenáre, ktoré uvádzajú.
Čo sme pokryli?
V kurze sme pokrývali päť vybraných tém z metafyziky, epistemológie a etiky. Témy boli nasledujúce:
1. Ilúzia a realita
Problémy: Ako funguje vnímanie? Čo nám hovoria ilúzie a halucinácie o tom, ako fungujú naše zmysly? …
Videohry sú plné ilúzií: od falošných zrkadiel a odrazov (e.g., duplikovaním objektu, ktorý sa má odrážať, jeho prehodením a umiestnením za polotransparentnú stenu) cez skryté nakladacie obrazovky (e.g., Za predĺženými jazdami výťahu) na výrobu počtu „phew, ktorý bol blízko!„Momenty tým, že vaše posledné kúsky zdravia sú schopné prijať väčšie škody ako ostatné (alebo podobne tým, že posledná sekunda zápasu vydrží dlhšie ako sekunda).
Pre tento kurz som si vybral ilúziu trojrozmernosti strelcov prvej osoby na začiatku 90. rokov (FPS), napríklad ako napríklad FPS) Wolfenstein 3D (1992), ktorý sa dosiahol metódou odlievania lúčov. Čo je odlievanie Ray? Je to technika vykresľovania počítača na reprezentáciu dvojrozmerných (2D) dát (svet videohier, mapa, úroveň, …), ako keby sa pozerala z trojrozmernej (3D) perspektívy. Základná myšlienka je jednoduchá: predstavte si svetový svet ako 2D mriežku (pozri obrázok vyššie), farebný štvorec znamená stenu, biely štvorec znamená prázdny priestor. Z pozície hráčov (zelená šípka v diagrame) a na základe ich zorného poľa (oranžový kužeľ) sa odlieva lúč, ktorý cestuje, až kým nezasiahne stenu. Po zasiahnutí steny sa vypočíta vzdialenosť, ktorú lúč prešiel, a použije sa na určenie, ako vysoká by mala byť stena čerpaná z 3D perspektívy. Prirodzene, bližšie steny budú nakreslené vyššie a naopak.„Použil som toto elementárne nastavenie – 2d svet vs. 3D vnímanie – na ilustráciu štandardných filozofických teórií senzorického vnímania (naivná realistická teória, úmyselná teória, príslovka a teória zmyslových údajov).
2. Príčinná súvislosť
Problémy: Čo je príčinnosť? Môžeme mať deterministický, ale nepredvídateľný vesmír? …
Nepotrebované použitie motýľového efektu v Život je zvláštny (2015) a Do svitania (2015), obaja z naratívnej perspektívy (e.g., v Do svitania Existuje mýtus v hre, že motýle nesú proroctvá o možných budúcnosti; v Život je zvláštny Mesto ohrozuje skutočný hurikán spôsobený prakticky motýľom) a perspektíva hry (dokonca aj miniskulárne rozhodnutia môžu mať nepredvídateľné a drastické následky neskôr v hre), robí z nich ľahkú voľbu na diskusiu o príčinnom determinizme a teórii chaosu teórie chaosu. Pri skúmaní prístupu Davida Humeho k príčinnej súvislosti na základe asociatívnych princípov (zhruba povedané, príčinnosť je náš zvyk očakávať, že budúcnosť sa podobá minulosti), Baba si ty (2019) sa zdalo ako dokonalý výber kvôli jeho šikovným porušeniam našich združení a očakávaní.
Hlavnou myšlienkou touto hádankou je, že svet hry je obsadený nielen obyčajnými objektmi videohier (steny, dvere, kľúče, lávové jamy atď.), ale aj podľa „Reified“ pravidiel samotného herného sveta vo forme „metafyzických“ výrokov všeobecného formulára podstatného mena + sloveso +, ktoré môžeme slobodne upraviť. Napríklad by sme sa mohli stretnúť s pravidlom, že „stena je zastavená“ (vyhlasuje, že nemôžeme prejsť stenami). Ale ak toto pravidlo nie je prítomné vo svete herného sveta alebo ak ho vypnem (e.g., Odstránením časti zastavenia, čím sa z nej stane dobre tvarované vyhlásenie „stena je“, a teda neplatnosť pravidla), steny stratia svoju zastavovaciu silu a my sa budeme môcť voľne pohybovať cez ne voľne. Tento základný mechanizmus manipulácie s pravidlami sa potom používa na konštrukciu rôznych hádaniek. Napríklad by sme mohli byť zamknutí (zdanlivo) v miestnosti bez toho, aby sme sa mohli na dohľad. Ale potom si uvedomujeme, že v hernom svete v skutočnosti nie je žiadna stena.
Na kontrast sémanticko-metafyzické hádanky Baba si ty s niečím priamejším a predvídateľnejším som si vybral Portál (2007). Jeho fyzikálne hádanky sa spoliehajú na očakávané príčiny a účinky, ktoré sa javili ako prirodzená protiváha.
3. Myseľ, telo a umelá inteligencia
Problémy: Aký je vzťah medzi mysľou a telom? Môžu stroje myslieť? …
Táto téma bola nečakane zložitá. Existuje veľa videohier, ktoré sa zaoberajú rôznymi problémami týkajúcimi sa vnímajúcich AIS (napríklad zavádzajúci alebo inak, Zero Escape: Posledná odmena cnosti (2012) so svojou čínskou miestnosťou, ale interakcia medzi mysľou a telom sa zdá byť zriedka výslovne skúmaná. Najmä keď sa k nim priblížime ako dve odlišné látky v tradícii René Descartes. Zdá sa, že štandardným predpokladom je, že „opätovným zapojením“ mozgu automaticky preprogramujeme myseľ (pozri napríklad napríklad Hromadný efekt Séria so svojím indoktrinačným mechanikom). Skoro sa zdalo lepšie ilustrovať problémy s mysľou-tela skôr z hľadiska fikcie bez vedenia a ísť na viac „fantasy“ videohry, ako napríklad Duch trik: Phantom detektív (2010) alebo Zavraždený: podozrivý na dušu (2014), kde sa interakcia medzi rôznymi „rovinami existencie“ stáva ústredným herným mechanizmom, keď hráme ako duchovia, ktorí majú problémy s interakciou s fyzickým svetom.
Alebo, možno ešte lepšie, môžete sa pokúsiť zamerať na technickú stránku videohier a ilustrovať problém s mysľou a tela prostredníctvom rozdielu medzi objektmi hry Game World (e.g., steny, stromy, nepriatelia) a ich hitboxy. Čo je hitbox? Je to neviditeľný tvar (najčastejšie obdĺžniky v 2D hrách, bloky v 3D hrách), ktorý obklopuje objekt videohier (zvyčajne rovnako ako primeraný) a používa sa na výpočty detekcie kolízie, i.e., Pre určenie, kedy sa dva objekty navzájom dotýkajú (pozri obrázok vyššie). Zhruba to môžeme zobraziť škatule HIT ako res extensa objektov videohier. Bez nich o nich nie je nič „fyzické“ a nemôžu komunikovať s inými „fyzickými“ objektmi: ak nepriateľ nemá hitbox, nemôžeme to zasiahnuť.
4. Slobodná vôľa a morálna zodpovednosť
Problémy: Máme slobodnú vôľu? Je slobodná vôľa potrebná pre morálnu zodpovednosť? …
Problémy týkajúce sa morálnych tém a slobodnej vôle sú vo videohrách veľmi populárne aspoň od dní Ultima IV (1985). Potom takmer každá hra na hranie rolí (RPG) hodná jej názvu sa snaží zapojiť sa do morálnych nejasností alebo aspoň s morálnymi dilemami. Pre tento kurz som však chcel niečo, čo by výslovne rieši otázku slobodnej vôle (hráča) a determinizmu (príbehu) a z toho urobí hru. Stručne povedané, chcel som Stanley podobenstvo (2011). Základná myšlienka za sebou Stanley podobenstvo je to, že sa rozbije (okrem iného) štandardným videohrám tropu hlavného hľadiska darcu/rozprávača. X, Príbeh hry sa nepohybuje vpred, kým to neurobíme X. Inak povedané, nemôžeme neposlúchnuť hlavného hľadania darcu akýmkoľvek zmysluplným spôsobom. V podobenstve Stanley však môžeme neposlúchnuť hlavného questu a namiesto X, robiť Y alebo vôbec nič. Úlohový darca si to nielenže všimne (na svoju vlastnú frustráciu), ale tiež k tomu komentuje. Niekedy nás dokonca oslovuje ako hráčov priamo, čím prelomí štvrtú stenu.
Pokiaľ ide o tému morálnej zodpovednosti, chcel som videohru zahŕňajúcu nejakú formu manipulácie hráča pomocou inej postavy bez hráča (NPC). Na výber bolo viac hier (napríklad, Šok séria, Korisť (2017) a ďalšie), ale Bioshock (2007) sa zdali najvýhodnejšou voľbou (z dôvodov, prečo nájdete na začiatku tohto príspevku).
5. Osobná identita
Problémy: Kto alebo čo som? Aké transformácie môžem podstúpiť a stále byť ja? …
Postava hráča s amnéziou je populárnym tropom vo videohrách. Prichádza s „kto som?„Intrigy prakticky zadarmo a čo je dôležitejšie, stavia nás ako hráča a nás ako znak videohier v rovnakej východiskovej pozícii. Týmto spôsobom sa môžeme opýtať NPC najpriaznivejších otázok týkajúcich sa herného sveta (napríklad: „Na čom je toto mesto, v ktorom žijem?”) A nevyjde ako kompletná buffoon. Napriek tomu aj trofeje môžu byť riešené čerstvými a vzrušujúcimi novými spôsobmi, ako sa nedávno ukázalo, napríklad, Diskotéka (2019). V tomto kurze som sa však chcel v priebehu času zamerať na otázku osobnej identity. Presnejšie povedané, k otázke osobnej perzistencie: Kedy sa staneme človekom a kedy prestaneme byť jedným? Pre tento účel, Soma (2015), s jeho mozgovým skenovaním, výmenným telom, témami a hrateľnosťami sa javili ako jasný víťaz. Bez prehnania je to v podstate hrateľný myšlienkový experiment, ktorý skúma rôzne témy z filozofie mysle.
Napríklad (prichádzajúce spojlery), Soma môže byť skvelým nástrojom nielen na ilustráciu, ale aj problém štiepenia. Problém štiepenia je jedným z záhadných dôsledkov prístupov k osobnej identite založenej na psychologickej kontinuite. Jednoducho povedané, obáva sa, že z tejto správy osobnej identity môžeme prísť so scenármi zavádzaním „nových“ osôb, ktoré sú s nami psychologicky nepretržité (cez.g., Transplantácia hemisféry, skenovanie mozgu a kopírovanie atď.) a teda osobne identické s nami. Inými slovami, tieto scenáre efektívne rozdelia vašu osobu na viac. A to je presne scenár, ktorý môžeme zažiť z pohľadu prvej osoby v Soma. V určitom bode hry sme poverení (alebo skôr náš charakter v hre Simon), aby sme preniesli našu myseľ z jedného tela do druhého. Prenos sa uskutočňuje úspešne, ale výsledky nie sú presne to, čo Simon očakával: jeho myseľ sa neprenesie na nové telo, ale skôr skopírovaná, s pôvodnou mysľou stále býva v pôvodnom tele. Teraz má „nový vy“, nový Simon, na výber: udržiavate „originál You“ nažive alebo sa snažíte zabezpečiť jedinečnosť svojej psychologickej kontinuity s tým, čo to znamená?
Záverečné poznámky
Videohry diskutované vyššie sú len niekoľko príkladov, ktoré sa použili počas celého kurzu a je možné pridať mnoho ďalších (napríklad (napríklad, Nezasiahnutý (2018), Šok séria, Deus ex séria, Čarodejník 3 (2015), Noviny, prosím (2013), Princíp talosov (2014), Planescape: Torment (1999) a ďalšie). A to isté platí aj pre filozofické témy.
Ako som už spomenul na začiatku, verím, že existuje nevyužitý potenciál medzi filozofiou a videohrami a dúfam, že sa mi tu podarilo sprostredkovať niektoré z dôvodov, prečo si to myslím. Nakoniec by som chcel vyjadriť skvelé poďakovanie študentom kurzu „Filozofia vo videohrách“, ktorých spätná väzba pomôže formovať budúce iterácie tohto kurzu.
Máte nejaké návrhy na iné videohry alebo filozofické témy, ktoré môžu pomôcť ilustrovať, vysvetliť alebo zažiť? Ak áno, dajte mi vedieť!
Poznámky
¹ Harry G. Frankfurt. Kecy. Princeton: Princeton University Press, 2005.