Ochrana bojovníka DPS, 7.1.5 | Pomsta tankovanie, obvinenie z bojovníka: 7.1.5 a neznáme
Poplatok bojovníka: 7.1.5 a neznáme
Contents
Používal som legendárne rukavice+Prydas, so značkou Claw Enchant. Aktuálne štatistiky: 21.4% krit 28.94% zhone, 33.73% Mastery, 2.43 a vers.
Ochrana bojovníka DPS, 7.1.5
Od zmien v 7.1.5 bojovníkov zaznamenalo obrovskú podporu ich škody, nanešťastie sa tiež nedostane na janu. 17. Zamraňoval som sa v protokoloch, aby som zistil, čo robia ostatní. Hral som sa aj s rôznymi štatistnými kombinácia. Majte na pamäti s nimi ťažko nerfing tclap/pomsta, pravdepodobne sa trochu zmení.
V prot bojovni Discord Grafarion zo Sargeras (Tank of Midwinter) sa diskutovalo s nejakým kontroverziou. V súčasnosti má 23.13% krit a 19.95% ponáhľajte sa na jeho zbrojnici. Teraz by to mohlo byť z rôznych dôvodov, ale hádanie z jeho krku očarenia, známky pazúry, legendárskych a drobností by som mal hádať, že ich používam na poškodenie AOE v dungeonoch atď. (Legendárny pás a Sephuzov prsteň)
Tiež sa pozrieme na protokoly Warcraft pre prot DP v mýtickom ende Vidíme Maroku z Mannorotha s celkovým hodnotením AllStar #1, to znamená, že má najvyššie priemerné hodnotenie všetkých bojov v En . Využíva správu hnevu spolu s legendárnym pásom a získava zníženie demo výkriku Cooldown. Žiadny z jeho analýz nie je č.
Trochu som sa teoreticky vymieňal, odkedy PTR klesla. Po objavení redukcie Cooldown aj bez pásu pomocou správy hnevu som začal experimentovať s rôznymi stavbami. Súčasná teória, ktorú mám, používa Haste+Crit Build s manažmentom hnevu. To by vám poskytlo o niečo viac bezplatnejších resps progs, teraz prečo je to dobré? S aktuálnym množstvom extra hnevu od devastátora, aj keď sa vaša spamová pomsta budete zúriť. Takže bezplatný Proc pri vysokom spojení zlosť znamená, že môžete bezpečne používať ignorovanie bolesti bez obáv z toho, že dôjde zlosť pre svoju ďalšiu pomstu. S riadením hnevu to znamená, že budete tlačiť svoje cooldowns ešte ďalej, čo znamená viac dostupnosti s bojovým plačom a demo výkrikom. Mať rukavice pre väčšiu zlosť pomáha, ako aj legendárny opasok. (Ešte viac v dungeonoch)
Len sa oklamal okolo tankovej figuríny v objednávkovej sále, ktorú som vlastne obnovil Fury+Devestator+rozkvetový hlas+manažment hnevu, so zameraním na ~ 100% dostupnosť buffu Fury, aby som bol najvyšším DP nad 3 minúty verzus avatar a ťažké následky. So súčasným poškodením pomsty akékoľvek bojy o štiepenie to bude jasný víťaz … Majte na pamäti, že 100% dostupná doska na obnovenej zúrivosti je trochu náročná a avatar+lektvar starej vojny je pravdepodobne o niečo vyšší aj tak vyšší. Majte na pamäti, že to nie je SIMC a vôbec nie betón, iba nejaké experimenty.
Používal som legendárne rukavice+Prydas, so značkou Claw Enchant. Aktuálne štatistiky: 21.4% krit 28.94% zhone, 33.73% Mastery, 2.43 a vers.
Poplatok bojovníka: 7.1.5 a neznáme
Od písania tohto príspevku nevieme nič o 7.1.5 a bojovníci. Musíme sa pozrieť na informácie – a ja sa na to pozriem – ale v neprítomnosti poznámok o záplatách alebo akýchkoľvek oficiálnych informácií od Blizzard musíme mať na pamäti:
Po prvé, informácie o dataminovaných. Niekedy to nikdy nebude žiť vôbec. Po druhé, aj keď sa zmeny dostanú do PTR, to neznamená, že sa nebudú opustiť, vrátiť alebo sa znova zmeniť skôr, ako budú žiť.
Zaokrúhľme si niektoré z veľkých vrcholov dataminovaných zmien skôr, ako o nich budeme hovoriť podrobne.
- Koreň nabíjania klesá na 1 sekundu od 1.5 sekúnd. Existuje množstvo zmien PVP a zmien ochrany, ktoré ma nútia myslieť si, že je to súčasť generálnej opravy bojovníkov v PVP a vo všeobecnosti.
- Ochrana zaznamenáva niektoré zmeny talentov-najlepšie slúži studené pohyby, aby nahradilo Ultimatum a nový talent, Devastator, ktorý robí automatické útoky oveľa dôležitejším pre Prot.
- V krátkom kole je príliš veľa zmien PVP. Niekoľko čestných talentov je prepracovaných alebo dokonca úplne nové.
Rozdeľme to na to, čo môžeme určiť, keď sa pozrieme na dataminované informácie. Znova vám to pripomeniem, aby ste nepredpokladali, že nič z toho pôjde naživo.
Ochrana
Jedna vec, ktorú si všimnem, je to, že pomsta už viac neznovu vynuluje svoju cooldown na úspešnom Dodge alebo Parry. Namiesto toho náklady na zúrivosť (to je pravda, hnev náklady) pomsty klesne na nulu na úspešnom Dodge alebo Parry. Uvedené náklady nie sú také dôležité, pretože zmena od pomsty je generátor hnevu na Rage Spender. Je to 300 hnev, ale opäť, dataminovaný – je to absolútna istota, že to nebude také drahé, pretože nikdy nie sme mať 300 hnev. Môj predpoklad je, že to bude schopnosť zlosť 30.
Zmena na to, aby sa to najlepšie podávalo, to tiež predstavuje. Namiesto toho, aby ste vytvorili viac zúrivosti, keď zasiahne viac cieľov, spôsobí to väčšie škody. Myšlienka pomsty teraz kalkulácia zlosť je zaujímavá. Nepáči sa mi to, ale dúfam, že je to len skorá iterácia, a keď sa skutočne dostaneme do testovania, zmení sa to. Skutočnosť, že sa však zmenilo niekoľko talentov a pomsta.
Zmena na pomstu najmä – naživo, ovplyvňuje sústredený hnev – si myslel, že by sme mohli skončiť s zmenou v dizajne. Táto zmena sa môže úplne zbaviť sústredeného hnevu a pomstiť sa zaujme jeho miesto ako skládka a schopnosť DPS a DPS. Namiesto toho, aby ste zasiahli tlačidlo na vylepšenie ďalších schopností, jednoducho sa pomstíte a urobíte s ním. Je to jednoduchší a elegantnejší dizajn a zbavil by sa veľa problémov so zameraním zlosťou pre ochranu. V súčasnosti na základe dataminingu nemôžem presvedčivo tvrdiť, že odstraňujú sústredený hnev. Ale malo by to zmysel, keby to urobili na základe zmien pomsty, najlepšie slúžiace chladu a pomsty.
Okrem toho, Thunder Clap spôsobí väčšie škody, Shield Block vyzerá, že ide až do 15 hnevu (hovorí 150, ale opäť, datamining) a Thunder Clap pomôže resetovať Cooldown na Shield Slam, pretože nebudete Pomstiť sa takmer tak často teraz. Akonáhle budeme mať nejaké záplaty, dokážeme dôkladnejšie určiť, ako bude špecifikácia vyzerať v 7.1.5. Ale práve teraz sú moje peniaze na potenciálnom redizajne postavenom okolo pomsty ako výpis z hnevu.
Cti talent
Pri pohľade na datamining, ktorý máme, existuje množstvo prepracovaných alebo dokonca úplne nových čestných talentov. Jeden to zmení nie Čestný talent, ale podľa môjho názoru súvisí s PVP, je zmena na ochromenie, čím spôsobí jej škodu až 105% poškodenia zbraní. Hamstring bol vždy schopnosťou, ktorú používame v PVP na spomalenie/unavený nepriateľov, ale vždy nariekalo, že ich používanie nás stojí toľko škody, takže sa cíti ako zmena zameraná na opravu toho.
Medzi nové čestné talenty patrí odzbrojenie, Duel (nový pokus o prácu s tankovacou mechanikou v PVP, podľa môjho názoru – D&D 4. vydanie malo veľmi podobnú mechaniku), majster a veliteľ, Storm of Destruction a War Banner. Majster a veliteľ je nudný, ale búrka deštrukcie je zábavný spôsob, ako urobiť ľudí, aby sa ľudia opäť stali bledovodným bojovníkom. Vojnový banner je pekná schopnosť buff pre bojovníka, ktorý sa v skupine snaží zaostriť tvrdohlavého vlajkového nosiča alebo ho naliať počas potýčky.
Potenciálne skutočne ako duel. Myšlienka obchodovania s vlastným škodám voči komukoľvek okrem vášho cieľa a zároveň ju prinútiť, aby sa buď zamerala vy Alebo umiernite polovičné škody na kohokoľvek ale Ste niečo, čo ma skutočne zaujíma. Dúfam, že to môže byť také cool, ako to znie v mojej hlave.
Nie som si istý, čo sa tieto zmeny majú dosiahnuť, okrem toho, že sa v PVP ťažšie zasiahnu ruky – zmena v tieni Colossus znamená, že budú mať viac hnevu, s ktorým budú pracovať, ako je príklad.
Neznáme, že nevieme
Všeobecne platí, že existuje veľa potenciálnych zmien a žiadne skutočné odpovede na to, čo má robiť, alebo aj keď to skutočne uvidíme. Ak tieto zmeny udeliť Choďte naživo, pravdepodobne by zefektívnili ochranu, ale nie som si istý. Pokiaľ ide o zmeny čestných talentov … mohli by byť veľa zábavy. Čas ukáže, myslím, že.
Charior Warrior: Warriors in Patch 7.1.5
Je to už pár dní od záplaty 7.1.5 išlo naživo. Pre nás Warriors to nebol presne výrazný úspech. Som ochotný tvrdiť, že to má veľa spoločného s tým, ako to zmenilo iné triedy, a nie to, čo s nami urobilo – s výnimkou niekoľkých vylepšení a primerane veľkú zmenu ochrany, záplata nám to veľa neurobila všetko. A možno je to problém. Zvýšenie poškodenia 5% na väčšinu schopností zbraní a zúrivosti zjavne nič neurobilo. Myslím, že by sme mali byť vďační, že nie sme lovci.
Tak čo teraz? A čo ochrana, ktorá vidí zmeny talentov a ďalšie zmeny? V novembri som o tom špekuloval, ale teraz je čas pozrieť sa na realitu.
Zbrane v záplate 7.1.5
Najprv sa pozrieme na zmeny v ramenách.
- Náryvok
- Poškodenie spôsobené väčšinou zbraní sa zvýšilo o 5%.
- Náboj teraz znižuje rýchlosť pohybu cieľa o 50% počas 6 sekúnd.
- Nabíjajte teraz korene cieľ na 1 sekundu (bol 1.5 sekúnd).
- Horlivosť bitky zvyšuje Whirlwindovo poškodenie primárneho cieľa o 45% (bolo 30%).
- Hamstring teraz spôsobuje poškodenie zbraní 105% (bolo 5%).
- Za vraždu vrátenia 30 Rage (bolo 20).
- Poškodenie Ravageru sa zvýšilo o 25%.
- Vyplácajte náklady 10 zúrivosti (bolo 15), teraz spôsobuje o 10% viac pravidelných škôd a teraz spôsobuje poškodenie vopred krvácaním.
- Zametacie štrajky spôsobujú smrteľnú štrajk a vykonajte 2 ďalšie ciele v okolí (bolo 1).
- Titanic už nemusí znižovať účinnosť Colossus Smash.
- Trauma spôsobuje, že Slam a Whirlwind spôsobí poškodenie 25% ako bod (bolo 20%).
Bolo by pre mňa ťažké tvrdiť, že čokoľvek z toho je zlý. Plochý 5% buff na schopnosti, po ktorých nasleduje niekoľko nadšencov do konkrétnych talentov? Najmä titanic sa môže zmeniť. Ale zjavne, na základe údajov z RAID, celkové ramená sú stále nízke stredné/horné spodné spodné spodné postavenie balenia. Čo sa stalo? Je zrejmé, že nadšenci nerobili nič v porovnaní s tým, čo získali iné triedy, čo je vždy čudné. Už roky je Blizzard veľmi konzervatívny, pokiaľ ide o nadšencov k bojovníkovi DPS a myslím si, že v tomto prípade je zakorenený v starej mechanike, ktorá sa už neplatí. Bojovníci už nie sú kritickými nekonečnými nekonečnými hnevovými strojmi v minulosti. Arsy a zúrivosť ako Haste (Fury viac ako zbrane, tvrdil by som, ale obidve sa im to páči) a v každom prípade si myslím, že je zrejmé, že 5% buff neurobil veľa pre to, aby opravil zbrane.
Ale dostať koláč je vždy pekný, aj keď máte stále hlad, myslím, že. Aspoň je to lepšie ako dostať žiadny koláč. Standout zmeny tu sú zametacie štrajky, Titanic Might a Ravager (stále to nebudem brať, ale 25% je 25%). V podstate, aby som bol konkurencieschopný. Ak sa pozriete na čísla, ktoré sú o tom, ako ďaleko sú dole ruky. Ďalších 5% a mali by sme byť v jeho silnom s ostatnými doskovými dps.
Fury in Patch 7.1.5
Arms and Fury sú práve teraz veľmi blízko, s rukami pred veľmi malým množstvom. To je tu jedna strieborná podšívka: Konečne našli spôsob, ako získať tieto dve špecifikácie DPS takmer zameniteľné, čo znamená, že môžete zaútočiť na to, čo vás osloví. Je smutné, že obaja sú momentálne v suteréne.
- Zúrivosť
- Poškodenie spôsobené väčšinou zúrivých schopností sa zvýšilo o 5%.
- Dragon Roar zvyšuje vaše poškodenie spôsobené o 16% (bolo 20%).
- Čerstvé mäso zvyšuje šancu na kritickú štrajk krviprelievania o 60% (bolo 40%).
- Spenujúci Berserker zvyšuje poškodenie spôsobené o 15% (bolo 10%).
- Výbuch teraz tiež znižuje Cooldown of Berserker Rage o 15 sekúnd (predtým neznížil Cooldown).
- Bezohľadné opustenie teraz tiež zvyšuje trvanie bojového výkriku o 2 sekundy (predtým nezvýšilo trvanie).
- War Machine trvá 15 sekúnd (bolo 10 sekúnd).
- Wrecking Ball zvyšuje poškodenie vášho nasledujúceho víchra o 250% (bolo 200%).
Zdá sa, že zmena na draka Roar. Nie som si istý, či to fungovalo. Priznávam, že prepadám s bezohľadným opustením, ale vždy som tvrdohlavý. Schopnosť zvýšiť svoje poškodenie o 16% počas 6 sekúnd každých 25 sekúnd je stále celkom dobrá aj na šéfoch a je to úžasné pre situácie AoE, keď môžete zasiahnuť draka Roar a sledovať ho niekoľkými víchricami. Nemyslím si, že s tým Bladestorm môže konkurovať 1.5 minút Cooldown a Fury už majú Rage Free Whirlwind, aby spam v situáciách AoE. Úprimne povedané, rovnako ako milujem Bladestorm, mám pocit, že by sme to museli nechať ísť a dať zúrivosti niečo iné v tejto úrovni.
Zmena čerstvého mäsa je dobrá, ale držím sa nekonečného hnevu. O 30% viac zúrivosti z automatických útokov znamená, že môžem častejšie zasiahnuť Rampage. Častejšie zasiahnutie búrok. Je to netušiaci a bojuje rýchlo pod touto hodnotou zdravotnej prahovej hodnoty 80%.
Napenený Berserker bol ohromený, ale stále sa mi páči karnage z toho istého dôvodu. Schopnosť zasiahnuť Rampage Viac znamená viac rozzúrení, čo bude znamenať väčšie škody bez toho, aby ste sa museli pozerať na váš zlosť a pokúsiť sa ho nahromadiť až 100, aby ste dosiahli účinky na peny. Ale ak ste v FB (a niektorí hráči sa podobajú, úplná ragová bar sa cíti ako limitná prestávka), potom je to dobrá zmena. Všeobecne platí, že tieto zmeny sú všetky dobrý, Len nerobia veľa pre riešenie skutočného problému Fury, čo znamená, že jednoducho nezasiahneme dostatočne tvrdo, kým nedokážeme zasiahnuť Rampage. Rampage bol príliš drahý celé toto rozšírenie, stále je a nie je čo povedať. Kým sa to nezmení, Fury zostane tam, kde je: ohromujúca špecifikácia DPS. Čo je škoda, pretože je šialené zábavné hrať, teraz s tým prepadám a užívam si to.
Ochrana v záplate 7.1.5
Ochrana vidí najviac zmien. S odstránením sústredeného hnevu a zmenou pomsty nie je spravodlivé tvrdiť, že sa pozeráme na úplne novú špecifikáciu, ale je to celkom solídne odlišné od toho, čo bolo pred záplatou 7.1.5.
- Ochrana
- Riadenie hnevu tiež znižuje Cololdown of Demoralization výkrik.
- Najlepšie podávané prechladnutie bolo presunuté na úroveň 45: pomsta uvádza o 5% viac škody na cieľovom zásahu, až do piatich.
- Strachový hlas generuje 60 hnev (bol 50 zúrivých) a zvyšuje škody, ktoré sa týka postihnutých nepriateľov o 25% (bolo 20%).
- Praskanie Thunderu zvyšuje polomer Thunder Clap o 50% (bolo 100%).
- Nový talent: devastátor
- Pasívny. Nahrádza zničené. Vaše automatické útoky spôsobujú ďalšie škody, generujte 5 zúrivosti a majú 30% šancu na resetovanie Cooldown of Shield Slam.
Zaujímavé je, že s príchodom devastátora sa môžete rozhodnúť odstrániť devastáciu a posunúť jeho schopnosť resetovať štít Slam do svojich automatických útokov. Na základe rozhovorov, ktoré som mal s inými bojovníkmi, sa ponáhľajú oveľa silnejšie (od rýchlejšieho automatického príplatu, tým väčšie šance na resetovanie štítu Slam a generovanie väčšieho zúrivosti, plus zvýšené zúrivosť zo samotných automatických útokov), čo zase naopak), čo zase naopak), čo zase naopak. Zmení váš Playstyle do tej miery, že zriedka vidíme v Talents Prot Warrior Talents. Ak ste zistili, že zasiahnutie devastátu len pre ten štít slam je nepríjemný, je to fascinujúca zmena.
Ďalšou skutočnou zmenou je odstránenie sústredeného hnevu a posun od pomsty ako Generation Rage k Rage Dump. Zameraný hnev bol hlúpy a nepríjemný a ja som sa o ňu veľmi nestaral, takže ma neprekvapuje, že je preč. A s tým preč, bola potrebná útočná výpis z hnevu. Nie som 100% predávaný na tomto (30 Rage za urážlivú skládku zlosť znamená, že je to užitočné iba vtedy, keď podľa môjho názoru nepoškodzujete takmer žiadne škody), ale s Thunder tlieskaním zohráva rolu Generátora Rage, môžete ísť buď s Zničená rotácia slany/hromu slam/Thunder Clap a pocit minimálnej zmeny, alebo vezmi devastátor a pomocou výstavby vysokej ponáhľania sa pokúsite vybudovať viac zúrivosti, aby ste vkĺzli viac pomsty.
Páči sa mi Blok štítu pri 15 hneve. Všeobecne sa mi páči väčšina týchto zmien. Nemusím nevyhnutne ísť devastátorom (mám rád, že sa nikdy nevzdávam, ako aj neznesiteľné ako talenty prežitia, ale som zvedavý, či devastátor a veľa zhone by mohlo robiť zúrivosť, aby sa tento talent zatienilo, ale myšlienka toho Byť schopný prispôsobiť si prot Playstyle je ten, ktorý sa mi páči. Všeobecne platí, že sa mi nikdy nepáčila sústredená hnev, takže nie som vôbec smutný, keď som to videl ísť. Len sa uistite, že ak sa rozhodnete vyskúšať devastátor, aby ste čakali nejaké rýchle výstroj.
Posledný rozsudok
Skutočne nevieme, ako sa bude ochrana otriasť, ale zmeny by z nej mali urobiť efektívnejšiu špecifikáciu, najmä ak vyzdvihnete devastátor. Army aj zúrivosť potrebujú viac základných DPS. Vyručte ich majstrovstie.