Tvorba hextech/tvorba projektu | League legiend wiki | Fandom, Riot on Project L, jeho veľká hra na vstup do FGC – a tajomstvo toho, ako spôsobuje, že postavy LOL bojujú | Vg247
Riot on Project L, jeho veľká hra na vstup do FGC – a tajomstvo toho, ako to spôsobuje, že postavy LOL bojujú
Toto je proces, ktorý sa dotýkal iba raz v blogovom príspevku od vývojára Riot, uverejnený pred rokom. Ale chcel som vedieť viac. Preto som hovoril s Alexom Jaffe na Evo 2023, v tom, čo je jeden z prvých (možno prvé) Press rozhovor, tím urobil od oficiálneho oznámenia hry. Sedeli sme na podlahe hotela Mandalay Bay a zaznamenali sme tam konverzáciu, rovnako ako staré rozhovory.
League legiend wiki
Chcete prispieť k tejto wiki?
Zaregistrujte sa na účet a začnite!
Môžete dokonca vypnúť reklamy vo svojich preferenciách.
Pripojte sa k serveru Discord Server Community Lol Wiki!
Nemáte účet?
Tvorba hextech/tvorba projektu
Krátko po vydaní záplaty v6.15 Riot zaviedlo obmedzený čas (1. – 16. augusta.. [1]
Nasleduje HexTech Crafting Ideology, ale používa rôzne druhy materiálov. Truhly sa nazývajú cache a nepotrebujú kľúče na otvorenie. Plátky sú ako truhly, ale namiesto toho, aby sa otvárali s kľúčom, sú fúzované s mnohými jadrami, aby vytvorili položku. Metóda spracovania používa portál Hextech na oživenie tvorby.
Všetky položky si môžete kúpiť aj RP z obchodu.
Obsah
- 1 vyrovnávacia pamäť
- 1.1 štartovacia vyrovnávacia pamäť
- 1.1.1 EM Caster Cache
- 1.1.2 vyrovnávacia pamäť dešifrovania
- 1.1.3 vyrovnávacia pamäť Hyper Edge
- 1.3.1 Rozptyľovací fragment vyrovnávacej pamäte
- 1.4.1 Projekt: vyrovnávacia pamäť Ashe
- 1.4.2 Projekt: Ekko Cache
- 1.4.3 Projekt: Katarina vyrovnávacia pamäť
- 1.4.4 Projekt: Disrupčná vyrovnávacia pamäť
- 3.1 Ashe First Strike Icon Blueprint
- 3.2 Ekko prvý štrajk Ikona plán
- 3.3 Katarina Prvý štrajk Ikona Blueprint
- 3.4 Overdrive pokožka Shard Blueprint
Podobne ako hrudník, ale odomknutý, takže na rozdiel od tvorby hextech sa nepoužívajú žiadne kľúče.
Recenzie expertov na gamespot
Riot on Project L, jeho veľká hra na vstup do FGC – a tajomstvo toho, ako to spôsobuje, že postavy LOL bojujú
V prvom tlačovom rozhovore od jeho odhalenia sa porozprávame s Riot’s Alexom Jaffe o procese tvorby postavy pre projekt L.
Článok spisovateľa zamestnancov Connor Makar
Uverejnené v auguste. 10, 2023Predstavte si to. Robíte nový vstup do jedného z najpopulárnejších IP v nedávnej pamäti. Nielenže ste zodpovední za to, že urobíte dobrú hru – výzva, ktorú musia všetci vývojári riešiť – ale úloha prispôsobenia štíhleho výberu milovaných postáv spadala do vášho lona. Niektoré z týchto postáv boli v srdciach ľudí už viac ako desať rokov. Nielenže musia byť verní pôvodným návrhom, musia byť zábavné a prirodzene sa zmestia do nesmierne odlišného žánru.
Toto je jeden z mnohých hádaniek, ktoré vývojový tím na projekte L musel riešiť. .
Toto je proces, ktorý sa dotýkal iba raz v blogovom príspevku od vývojára Riot, uverejnený pred rokom. Ale chcel som vedieť viac. Preto som hovoril s Alexom Jaffe na Evo 2023, v tom, čo je jeden z prvých (možno ten prvé) Press rozhovor, tím urobil od oficiálneho oznámenia hry. Sedeli sme na podlahe hotela Mandalay Bay a zaznamenali sme tam konverzáciu, rovnako ako staré rozhovory.
Ale najprv, nejaké pozadie. Alex Jaffe sa pripojil k projektu L nejaký čas prostredníctvom svojho skorého vypracovania výskumu a vývoja. Zatiaľ čo je teraz vedúcim majstrom dizajnérom (dohliada na pokrok a vývoj mnohých šampiónov naraz), na projekte si na projekt odrezal zuby zuby, ktorého súprava navrhol od základov.
„Keď som navrhol Ekko, úplne prvá vec, ktorú som začal, bolo písanie 10 súprav na jedno bod. Každý odsek zachytil celú paradigmu toho, čo táto postava môže byť na najvyššej úrovni. Aký je ich hra Gameplan? Čo ich robí zvláštnymi? Aká je ich základná mechanika. Každý z týchto odseku bol úplne iný charakter.„
Podľa Jaffeho vlastných slov je cieľom tohto prístupu „ísť široko, skoro“ na postavu a poukazuje na početné spôsoby, ako môžete vziať každého šampióna ligy. Pre Ekko bol víťazom 10. odsek (dabovaný „Runback Ekko“). Súprava, ktorá umožňuje postave využívať svoje časové sily, ktoré ho robia jedinečným v LOL a používajú ich na zložitý priestupok a vzrušujúce uhly prístupu.
„Dostali sme niekoľko cieľov vopred, čo som považoval za dobrý Ekko, bez ohľadu na to, ako táto súprava funguje. Je zrejmé, že sa musí cítiť ako cestovateľ v čase, trochu geniálny, ale tiež sa ľahko dostane dovnútra a zasiahnuť gombíky. Nemal by vytvárať príliš veľkú frustráciu v hráčovi, ktorý má pocit, že strácajú agentúru.„
„Keď som sa dostal k tomu 10., som vedel, že je to tak. Vyšiel som von a prototypoval skorú verziu základného mechanika, kde robí štrajk Chrono a môže sa previnúť. Nechal som ľudí, aby to vyskúšali a opýtali sa, či tu máme nejakú šťavu, ktorá by mohla tvoriť základ súpravy, aby sme mohli postaviť všetky ostatné pohyby okolo nej.„
Jaffe nebola ochotná zdieľať príklady ďalších odsekov, a však uviedla, že nápady, ktoré zostali na podlahe krájacej miestnosti, tam nemusia byť navždy ponechané. „Jedna zo zaujímavých vecí, s ktorými má ligu toľko postáv, je, že sme veľmi opatrní, aby sme nekabalializovali priestor, ktoré iné postavy berú. Takže, ako, Darius je postava sekera – máme veľa ďalších postáv s veľkými zbraňami? Jedného dňa by sme ich mohli dať do hry [. ]
„Je užitočné mať také obmedzenia, vieš, čo tým myslím? To nás núti byť kreatívni, ale tiež vytvárate strážne koľajnice, z ktorých sa musíme držať ďalej. Takže niekedy, dôvodom, prečo vložíme súpravu alebo dizajn späť do vrecka, je ten, že si myslíme, že by to bolo lepšie pre inú postavu – postava, ktorú ani nevieme, či by sme niekedy urobili.„
V úlohe s dohľadom, ktorý pozoruje početné dizajnérske „struky“ (ako to hovorí Jaffe), môžu byť niektoré myšlienky medzi postavami nakoniec podobné. Je pravda, že samotné ligové postavy spadajú do archetypov-modriny, tanky, vrahovia atď.-takže pokušenie, aby sa postavy WIP úhľadne spadali do zdieľaných vlastností. Ale tu je to, že nápad, dokonca aj dobrý, sa dá preniesť okolo. Aj keď sú tieto návrhy častejšie ako ne, sú odrazené.
„Niečo, čo sa stáva trochu častejšie ako odovzdávanie nápadov medzi tobolkami, vidí, ako dva znaky skúmajú podobný smer. Áno, toto by bola legitímna interpretácia jednej postavy, ale ak má náš zoznam spustenia dva znaky s rovnakým hlavným mechanikom, stáva sa menej zaujímavým. Takže hovoríme a zisťujeme, ktoré z týchto postáv majú prirodzenejšie prispôsobenie sa týmto smerom a možno druhý podložka berie svoju postavu niekde inde. Stáva sa to často – ale stalo sa to niekoľkokrát.„
Tento prístup môžete vidieť v súčasných záberoch projektu l. Ekko a Yasuo sú bojovníci/vrahovia v lige, ale vďaka vŕtaniu vlastností špecifických pre dané postavy získate dve nesmierne odlišné postavy. S tým povedal, že nie všetky funkcie MOBA, ktoré sa nachádzajú v origináli, robia pre dobré triky u bojovníka podľa Jaffe.
„Postavy ligy majú tieto neuveriteľne destilované, krásne pohybové súpravy, ktoré skutočne zachytávajú celú túto fantáziu. Ale do bojovej hry sa dokonale nezmestia. Ak sa ich pokúsite preložiť individuálne (ako si niektorí ľudia myslia, že by ste mali; pomocou X sa pohybovať v tomto kontexte, ktorý pridáva toľko stohov atď.) Zvyšok súpravy.„
Aby sa navigoval tento problém, Jaffe vysvetľuje, že tím musí mať nejakú kreatívnu licenciu: „To, čo sme urobili, je pokúsiť sa vziať podstatu toho, čo robí postavu zábavou. Aká postava sa cíti ako to, čo robia – nie to, čo doslova robia v mechanike.
„Spôsob, akým často hovorím o tom, je takto: Predstavte si, že postava v lige je abstrakciou skutočnej postavy a vy ako dizajnér navrhujete reálny znak. Myslím si, že to umožňuje ľuďom trochu otvoriť. Vieme, že tieto postavy budú mať oveľa viac ťahov, takže aké ďalšie pohyby budú mať táto postava? Ahri by samozrejme mal toto čudné zametanie alebo dlhú energetickú úponku. Je to len prirodzené. Chceme, aby hráči cítili, že to bolo po celý čas Ahri – jednoducho to nevedeli.„
Ako verejnosť môžeme len posúdiť, čo máme pred nami. Súdiac podľa evo demo, iba podľa názoru tohto spisovateľov, že prepracujúci prístup pre Yasuo, Ekko, Ahri a Darius bol jedným z zásluh. Je to prístup, ktorý pokúša pohŕdanie lojalistov postavy, ak sa to robí bezohľadne – nenecháme nás inú možnosť, ako zadržať dych a čakať a zistiť, či Jaffe a Co dokážu uspieť v maľovaní mimo hraníc už populárnych portaits.
Nie ste podpísaní!
Vytvorte si ID reedpop a odomknite funkcie komunity a oveľa viac!
- 1.1 štartovacia vyrovnávacia pamäť